Reseña Small World. Como jugar y valoración

small world

Small World es un juego de mesa familiar y estratégico de mayorías recomendado para 2-5 jugadores de más de 8 años y con partidas de 40-80 min.

Ahora reseñaré el juego y si te quedas aprenderás a jugar y podrás leer mi valoración personal, aunque ya por aquí lo podrás intuir.

Smallworld destaca en la bgg en cuanto a ranking general y estratégico bajando del top 300 en ambos y ocupando actualmente el top 66 en el familiar. Pero esto no es todo, la lista de premios y nominaciones es muy extensa, destacando como ganador del As d’Or 2010, juego del año Games 2010, mejor arte, mejor juego de guerra y mejor familiar JoTa 2010, ganador Ludoteca ideal 2011… etc.

La lista de premios y nominaciones es muy extensa

El autor belga Philippe Keyaerts destaca sobre todo por Small World, el cual es una reimplantación de otro juego suyo llamado Vinci, y tras el cual vinieron otros como Small World Warcraft. Aquí lo puedes comprar:

Si ya conoces el juego puedes saltarte esto e ir directo a la valoración, o visitar trucos y consejos para para ganar a Small World haz clic aquí.

Descripción y objetivo del juego

En Small World no hay sitio para tantas razas y habrá competencia entre ellas por dominar las regiones del mapa. Cada jugador podrá manejar a varias razas a lo largo del tiempo, cada una con sus características y poderes especiales. Cuando se debilite tras las conquistas y enfrentamientos la raza puede entrar en declive y el jugador puede tomar una nueva raza, con lo que los movimientos migratorios en el tablero están asegurados

Se ganarán monedas por regiones ocupadas y diversas bonificaciones a lo largo de todas las rondas para que cuando se acabe la partida poder hacer un recuento y así designar al ganador.

Preparación del juego (Set up)

Tardarás unos 3 minutos en la preparación de la partida:

De inicio debes poner el tablero Small World por el lado que coincida con el número de jugadores

  1. Pon el Marcador de Turno en el track de Turnos de Juego del tablero ❶. Sirve para indicar las rondas y así la partida finaliza cuando termina la número 10 (esto depende del mapa usado)
  2. Quita la cajita de fichas de raza y ubícala cerca del tablero al alcance de todos los jugadores ❷.
  3. Mezcla bien todos los marcadores de Raza, toma 5 al azar y ponlos boca arriba, con su cara coloreada visible para los jugadores, formando una columna como la que se indica ❸.
  4. Deja el resto de marcadores de Raza boca arriba, en una única pila, en la parte inferior de la columna ❹.
  5. Haz lo mismo con los marcadores de Poder Especial, mezclándolos y poniendo uno al lado de cada uno de los marcadores de Raza. Luego pon el resto de marcadores en una pila justo al lado marcadores de Raza ❺ de manera que encajen.
    Así deberías ver un total de 6 combinaciones de raza-poder, más solo podrás elegir entre las 5 de arriba.
  6. Busca en el mapa las regiones con símbolo de Tribu Perdida y coloca una ficha de ese tipo en cada una de esas regiones ❻
  7. Allí donde veas regiones de montañas también debes de colocar un ficha de Montaña ❼.
  8. Cada jugador comienza con cinco Monedas (equivalen a puntos de victoria) de valor “1” ❽. Deja el resto de monedas cerca.

Mecánica del juego

En Small World habrá una serie de rondas (8-10, lo indica el tablero según el número de jugadores) y en cada una de ellas habrá un turno por jugador, donde realizará sus fases de turno con acciones y finalmente cederá el turno al jugador de su izquierda.

Cuando todos terminen su turno se pasa de ronda moviendo el marcador y así hasta el final.

Fases de un turno

Cada jugador debe realizar una serie de fases en cada turno. En el primer turno no hay raza activa así que no hay opción de entrar en hay declive:

  1. Elige una combinación de Raza y Poder Especial (para el primer turno o si en el anterior entraste en declive) o entra en declive
  2. Conquista Regiones (si no has entrado en declive)
  3. Gana Monedas de Victoria

1) Elige Raza y Poder Especial o entra en declive

Ahora tienes que elegir una combinación de raza-poder. Por ejemplo aquí te muestro las razas disponibles (salvo las tribus perdidas). Asociado a cada raza habrá un poder, tal y como quedó hecho tras el set-up.

Simplemente ten en cuenta que la combinación de arriba de todo es gratuita, pero si vas a por la segunda debes de dejar una moneda sobre la primera, si vas a por la tercera debes de dejar 1 moneda en cada una de las 2 primeras razas… etc. Así:

Una vez tomes tu marcador de raza y poder debes mover hacia arriba todas las combinaciones raza-poder que puedas, en este caso la 4 y la 5. Así quedará espacio en la posición 5, espacio que ocupará la combinación de arriba de la pila (en este caso humanos del inframundo). Lógicamente ahora se podrá ver la nueva combinación de la pila que está preparada para salir a juego en el siguiente turno.

No puedes tener más de una raza en declive

Puede que en turnos posteriores quieras poner tu raza en declive, eso se hace dándole la vuelta a tus fichas de raza desplegadas y dejando únicamente 1 en cada región. En principio no puedes tener más de una raza en declive, así que si pones una nueva raza en declive debes eliminar las fichas que ya estaban de la anterior raza.

2) Conquista Regiones

Si has entrado en declive no tendrás que hacer esta fase de conquista. Pero si no lo has hecho debes de tomar para tu mano las fichas de raza que necesites. El número exacto será la suma de lo indicado en los marcadores de raza y de poder.

Así, en el ejemplo anterior se escogió a esqueletos (6) con el poder de mercantes (2), y por tanto el jugador debe tomar 8 (6+2) fichas de esqueleto para su mano.

Ahora se pueden colocar en el mapa todas estas fichas de raza, pero hay que seguir unas normas básicas que luego serán modificadas según las características de cada raza y los poderes, pero en general puede decirse que:

  • Solo puedes entrar al mapa por una esquina del tablero en primer lugar, y luego solo puedes conquistar regiones adyacentes a otra región que ya poseas.
  • Necesitas colocar 2 fichas de raza en una región vacía para conquistarla. Pero si allí hay una montaña necesitarás una ficha adicional. Lo mismo por cada Fortaleza, Campamento o Guarida de Troll:
  • Aunque haya una ficha de raza podrías igualmente conquistarla. Necesitas las 2 fichas normales más una ficha de raza extra por cada ficha de raza que haya establecida. Una vez conquistes esa región, el conquistado podrá recuperar todas las fichas que tuviera para su mano, salvo 1 que se eliminará de la partida. Evidentemente si solo tenía 1 ficha pues no recupera nada, se la habrás matado. Si es una ficha de raza en declive se elimina del juego.
  • Si en tu último movimiento no te llegan las fichas de la mano para lo que quieres hacer puedes lanzar el dado para solicitar refuerzos extra. El dado te dará 1, 2, 3 o ningún refuerzo. Si tienes lo necesario conquistas la región y si no te quedan esas fichas sin colocar en ese turno.

Tras las conquistas se puede redistribuir las tropas. Esto es, dejar al menos 1 ficha por región, y luego tomar las restantes en la mano. Luego colocarlas allí donde más te interese.

3) Gana Monedas de Victoria

El turno termina con esta fase de recolección de monedas/puntos de victoria. Cada región ocupada te va a dar una moneda, y luego es probable que recibas monedas extra debido a las características de tu raza o el poder que tengas.

¡Las razas en declive también dan monedas!

Razas

Aquí una descripción de las razas base de Small Word

RazaDescripción
small world elfo
Elfo
Sus fichas no se eliminan, se pueden
redistribuir al final del turno.
small world enano
Enano
+1 moneda extra por mina ocupada
Se mantiene incluso en declive.
small world esqueleto
Esqueleto
Por cada 2 conquistas en el turno
puedes tomar 1 ficha extra de la caja
para redistribuir.
small world gigante
Gigante
Desde una montaña ocupada pueden
atacar a regiones adyacentes con un
coste de -1 fichas (mínimo 1).
small world hechicero
Hechicero
Elige 1 región adyacente enemiga y
sustituye sus fichas por fichas tuyas
de la reserva. Las fichas del oponente
son eliminadas, incluso si es un elfo.
small world hombre rata
Hombre rata
No tienen habilidades especiales,
su fuerza radica en el número.
small world humano
Humano
Ganas +1 moneda por cada campo
de cultivo controlado.
small world mago
Mago
+1 moneda por cada región con
fuente mágica ocupada.
small world mediano
Mediano
Entran al mapa por cualquier región,
no solo por los bordes.
Sitúa 1 madriguera en cada una de tus
2 primeras regiones que conquistes.
Retíralas cuando entres en declive.
small world necrófago
Necrófato
En declive permanecen todas las fichas
Pueden realizar conquistas justo antes
de que las hagan la raza activa.
small world orco
Orco
Ganas +1 moneda por cada región
conquistada en el turno.
small world tritón
Tritón
-1 coste de fichas (mínimo 1) de raza
en regiones adyacentes al mar o lago
small world trol
Gigante
Pon una guarida de troll en cada
región que ocupen. Estas permanecen
incluso en declive. Retíralas si eres
conquistado.
small world salvaje
Salvaje
Puedes usar +4 fichas extra para las
conquistas, pero luego debes quitarlas
en la distribución.

Poderes

Y ahora lo mismo para los poderes:

PoderDescripción
small world acampadoUbica 5 campamentos en la
distribución. +1 a la defensa
No se pierden en ataque, al
final del turno pueden
redistribuirse de nuevo.
Pueden ponerse varios en una
región. Puedes moverlos.
Se eliminan tras el declive
small world alquimista+2 monedas extra por turno
mientras no esté en declive
small world armado-1 fuerza necesaria para
conquista (mínimo 1)
small world berserkerPuedes usar el dado de
refuerzos en todos tus
intentos de conquista
small world de los bosques+1 monedas extra por cada
bosque ocupado.
small world de las colinas+1 monedas extra por cada
colina ocupada.
small world del inframundo-1 fuerza necesaria para
conquista (mínimo 1) para
regiones con caverna. Estas
se consideran adyacentes.
small world de los pantanos+1 monedas extra por cada
pantano ocupado.
small world diplomáticosElige a un rival y trátalo como
aliado. No podrás atacarlo ni
tú a él. No sirve con
necrófagos
small world espírituNo entran se tienen en cuenta
para el declive, es decir, podrías
tener 3 razas en el tablero.
small world fornidoPuedes entrar en declive al
final del turno, evitando perder
todo un turno en ello.
small world fortificadoPuedes poner 1 Fortificación
por turno, que da +1 defensa.
Cada Fortificación da +1
moneda por turno,
salvo en declive. Retíralas si
eres conquistado. Máximo 1
por región y 6 en total
small world heróicoPon 2 héroes en 2 regiones y
hazlas inmunes. Elimínalos al
entrar en declive.
small world marineroPuedes ocupar mares y lagos
como si fueran regiones.
No te las pueden conquistar
small world mercante+1 moneda extra por región
small world montado-1 fichas para conquistar colinas
o campos (mínimo 1)
small world rico+7 monedas al final del primer
turno.
small world saqueador+1 moneda por cada reegión
conquistada en ese turno
small world señor del dragónConquista 1 vez por turno a
cualquier región adyacente
sin importar fichas enemigas y
usando tan solo 1 tuya. Coloca
luego ficha de dragón y esa
región será invulnerable. El
dragón desaparece en declive.
small world voladorConquista cualquier región sin
importar adyacencia, salvo
mares y lagos.

Puntuación y final de la partida

Una vez se terminen las rondas toca hacer recuento de puntos de victoria (monedas). El que más tenga gana, y si hay empate se desempata según el número de fichas de raza (activas+declive) en el mapa.

Variantes y expansiones de Smallworld

Actualmente hay un puñado de expansiones de Small World que añaden razas y poderes extra. En especial te recomiendo 2 juegos. De primero Small World Underground, el cual se puede jugar solo o en combinación con otros juegos Small World. Y también está la re-implementación de 2019 Small World Warcraft:

Clasificación según las mecánicas

Small World es un juego de complejidad media (2,35 sobre 5 en la BGG). Lo clasificamos según las siguientes mecánicas:

  • Area Majority / Influence, porque buscarás la mayor influencia en un mapa compartido por todos los jugadores
  • Area Movement, El tablero de juego se divide en áreas regulares o irregularmente espaciadas que se repiten o no se repiten para determinar la adyacencia y el movimiento.
  • Auction: Dutch Priority, significa que puedes tomar la raza que quieras de la lista, pagando por ello si no es la primera y también puedes recibir monedas si eliges de los primeros puestos.
  • Dice Rolling, puedes lanzar el dado en algunas acciones, lo que influye en el éxito o fracaso de la misma.
  • Hidden Victory Points, ya que los puntos adquiridos a lo largo de la partida permanecen ocultos a los demás jugadores.
  • Increase Value of Unchosen Resources, el valor de recursos no elegidos se incrementa.
  • Variable Player Powers, porque cada jugador tiene sus características y poderes variables.
  • Variable Set-up, porque la preparación del juego será diferente en cada partida.
  • Victory Points as a Resource, porque las monedas conseguidas son los puntos de victoria.

Clasificación del juego

Smallworld es un juego de corte estratégico-familiar, y ocupa el puesto 298 del ranking general de la bgg. En cuanto familiar anda por el 66 y en el estratégico por le 263.

Jugadores:2-5
Duración:40-80 minutos
Edad:8+
Complejidad:Media
Idioma:Castellano
Dependencia:Independiente del idioma
Género:Estrategia, Familiar, mayorías
Autor/es:Felipe Keyaerts
Editorial:Days of Wonders
Año:2009

Contenido de la caja

El Small World va en una caja mediana de dimensiones  29.7 x 29.7 x 7.1 cm y pesa 1900 gramos.

Sus componentes son:

  • 2 tableros doble cara
  • 14 razas – 168 marcadores
  • 20 marcadores de poder único
  • 10 guaridas del trol, 9 montañas, 6 fortalezas, 4 campamentos, 2 madrigueras, 1 marcador de turno
  • 2 héroes y 1 dragón
  • 109 monedas
  • 6 Hojas resumen y 1 reglamento

Valoración

Ahora te muestro mi valoración personal y después la explico.

Opinión personal8
Reglas9
Originalidad7
Equilibrio7
Rejugabilidad8
Componentes9
Aprendizaje7
Arte9

Small World me parece un juego estupendo en prácticamente todos los sentidos y que destaca especialmente en su calidad de componentes, regla y arte. Se nota mucho el sello Day of Wonders.

Puede que haya razas desequilibradas y unas sean mejor que otras, y lo mismo ocurre con los poderes, y todo a pesar de que se equilibran con el número de tropas. Pero al poder elegirlas y al poder utilizar varias por partida se ajusta más este desequilibrio.

Small World es un juego bastante redondo y se merece un 8

El cajote es considerable y pesa a pesar de no tener miniaturas, es lo que tiene tener tanto componente. Por contra, tiene una cuna maravillosa donde guardar todo. Incluso en el reglamento te sugiere como ordenarlo, lo que se agradece.

A pesar de un set up un poco tedioso y lo molesto que pueda ser recoger y ordenar todos los componentes es un juego agradable que apetece jugar, incluso varias partidas seguidas.

Escala bien y aunque yo he jugado más a 2 jugadores, creo que funciona mejor a 3 o incluso a 4. A 5 se me haría bastante largo entre los turnos y cuando llega tu turno puede que el mapa no tenga ningún rastro de como lo dejaste.

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Que yo sepa no se puede jugar online desde la BGA, aunque sí tiene app Google Play, por 6€ actualmente. Si quieres ayudar un poco al blog puedes comprarlo desde aquí, que además mola más en físico:

Como ganar a Small World

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Videotutorial

Adicionalmente también puedes ver el video oficial en español:

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