Small World es un juego de mesa familiar y estratégico de mayorías recomendado para 2-5 jugadores de más de 8 años y con partidas de 40-80 min.
Ahora reseñaré el juego y si te quedas aprenderás a jugar y podrás leer mi valoración personal, aunque ya por aquí lo podrás intuir.
Smallworld destaca en la bgg en cuanto a ranking general y estratégico bajando del top 300 en ambos y ocupando actualmente el top 66 en el familiar. Pero esto no es todo, la lista de premios y nominaciones es muy extensa, destacando como ganador del As d’Or 2010, juego del año Games 2010, mejor arte, mejor juego de guerra y mejor familiar JoTa 2010, ganador Ludoteca ideal 2011… etc.
La lista de premios y nominaciones es muy extensa
El autor belga Philippe Keyaerts destaca sobre todo por Small World, el cual es una reimplantación de otro juego suyo llamado Vinci, y tras el cual vinieron otros como Small World Warcraft. Aquí lo puedes comprar:
Si ya conoces el juego puedes saltarte esto e ir directo a la valoración, o visitar trucos y consejos para para ganar a Small World haz clic aquí.
- Descripción y objetivo del juego
- Preparación
- Mecánica
- La puntuación y final de la partida
- Variantes
- Clasificación
- Contenido de la caja
- Valoración
- Compra Small World o juega online
- Como ganar a Small World
Descripción y objetivo del juego
En Small World no hay sitio para tantas razas y habrá competencia entre ellas por dominar las regiones del mapa. Cada jugador podrá manejar a varias razas a lo largo del tiempo, cada una con sus características y poderes especiales. Cuando se debilite tras las conquistas y enfrentamientos la raza puede entrar en declive y el jugador puede tomar una nueva raza, con lo que los movimientos migratorios en el tablero están asegurados

Se ganarán monedas por regiones ocupadas y diversas bonificaciones a lo largo de todas las rondas para que cuando se acabe la partida poder hacer un recuento y así designar al ganador.
Preparación del juego (Set up)
Tardarás unos 3 minutos en la preparación de la partida:
De inicio debes poner el tablero Small World por el lado que coincida con el número de jugadores
- Pon el Marcador de Turno en el track de Turnos de Juego del tablero ❶. Sirve para indicar las rondas y así la partida finaliza cuando termina la número 10 (esto depende del mapa usado)
- Quita la cajita de fichas de raza y ubícala cerca del tablero al alcance de todos los jugadores ❷.
- Mezcla bien todos los marcadores de Raza, toma 5 al azar y ponlos boca arriba, con su cara coloreada visible para los jugadores, formando una columna como la que se indica ❸.
- Deja el resto de marcadores de Raza boca arriba, en una única pila, en la parte inferior de la columna ❹.
- Haz lo mismo con los marcadores de Poder Especial, mezclándolos y poniendo uno al lado de cada uno de los marcadores de Raza. Luego pon el resto de marcadores en una pila justo al lado marcadores de Raza ❺ de manera que encajen.
Así deberías ver un total de 6 combinaciones de raza-poder, más solo podrás elegir entre las 5 de arriba. - Busca en el mapa las regiones con símbolo de Tribu Perdida y coloca una ficha de ese tipo en cada una de esas regiones ❻
- Allí donde veas regiones de montañas también debes de colocar un ficha de Montaña ❼.
- Cada jugador comienza con cinco Monedas (equivalen a puntos de victoria) de valor “1” ❽. Deja el resto de monedas cerca.

Mecánica del juego
En Small World habrá una serie de rondas (8-10, lo indica el tablero según el número de jugadores) y en cada una de ellas habrá un turno por jugador, donde realizará sus fases de turno con acciones y finalmente cederá el turno al jugador de su izquierda.
Cuando todos terminen su turno se pasa de ronda moviendo el marcador y así hasta el final.
Fases de un turno
Cada jugador debe realizar una serie de fases en cada turno. En el primer turno no hay raza activa así que no hay opción de entrar en hay declive:
- Elige una combinación de Raza y Poder Especial (para el primer turno o si en el anterior entraste en declive) o entra en declive
- Conquista Regiones (si no has entrado en declive)
- Gana Monedas de Victoria
1) Elige Raza y Poder Especial o entra en declive
Ahora tienes que elegir una combinación de raza-poder. Por ejemplo aquí te muestro las razas disponibles (salvo las tribus perdidas). Asociado a cada raza habrá un poder, tal y como quedó hecho tras el set-up.

Simplemente ten en cuenta que la combinación de arriba de todo es gratuita, pero si vas a por la segunda debes de dejar una moneda sobre la primera, si vas a por la tercera debes de dejar 1 moneda en cada una de las 2 primeras razas… etc. Así:

Una vez tomes tu marcador de raza y poder debes mover hacia arriba todas las combinaciones raza-poder que puedas, en este caso la 4 y la 5. Así quedará espacio en la posición 5, espacio que ocupará la combinación de arriba de la pila (en este caso humanos del inframundo). Lógicamente ahora se podrá ver la nueva combinación de la pila que está preparada para salir a juego en el siguiente turno.
No puedes tener más de una raza en declive
Puede que en turnos posteriores quieras poner tu raza en declive, eso se hace dándole la vuelta a tus fichas de raza desplegadas y dejando únicamente 1 en cada región. En principio no puedes tener más de una raza en declive, así que si pones una nueva raza en declive debes eliminar las fichas que ya estaban de la anterior raza.
2) Conquista Regiones
Si has entrado en declive no tendrás que hacer esta fase de conquista. Pero si no lo has hecho debes de tomar para tu mano las fichas de raza que necesites. El número exacto será la suma de lo indicado en los marcadores de raza y de poder.
Así, en el ejemplo anterior se escogió a esqueletos (6) con el poder de mercantes (2), y por tanto el jugador debe tomar 8 (6+2) fichas de esqueleto para su mano.
Ahora se pueden colocar en el mapa todas estas fichas de raza, pero hay que seguir unas normas básicas que luego serán modificadas según las características de cada raza y los poderes, pero en general puede decirse que:
- Solo puedes entrar al mapa por una esquina del tablero en primer lugar, y luego solo puedes conquistar regiones adyacentes a otra región que ya poseas.
- Necesitas colocar 2 fichas de raza en una región vacía para conquistarla. Pero si allí hay una montaña necesitarás una ficha adicional. Lo mismo por cada Fortaleza, Campamento o Guarida de Troll:

- Aunque haya una ficha de raza podrías igualmente conquistarla. Necesitas las 2 fichas normales más una ficha de raza extra por cada ficha de raza que haya establecida. Una vez conquistes esa región, el conquistado podrá recuperar todas las fichas que tuviera para su mano, salvo 1 que se eliminará de la partida. Evidentemente si solo tenía 1 ficha pues no recupera nada, se la habrás matado. Si es una ficha de raza en declive se elimina del juego.
- Si en tu último movimiento no te llegan las fichas de la mano para lo que quieres hacer puedes lanzar el dado para solicitar refuerzos extra. El dado te dará 1, 2, 3 o ningún refuerzo. Si tienes lo necesario conquistas la región y si no te quedan esas fichas sin colocar en ese turno.
Tras las conquistas se puede redistribuir las tropas. Esto es, dejar al menos 1 ficha por región, y luego tomar las restantes en la mano. Luego colocarlas allí donde más te interese.
3) Gana Monedas de Victoria
El turno termina con esta fase de recolección de monedas/puntos de victoria. Cada región ocupada te va a dar una moneda, y luego es probable que recibas monedas extra debido a las características de tu raza o el poder que tengas.
¡Las razas en declive también dan monedas!
Razas
Aquí una descripción de las razas base de Small Word
Raza | Descripción |
---|---|
![]() Elfo | Sus fichas no se eliminan, se pueden redistribuir al final del turno. |
![]() Enano | +1 moneda extra por mina ocupada Se mantiene incluso en declive. |
![]() Esqueleto | Por cada 2 conquistas en el turno puedes tomar 1 ficha extra de la caja para redistribuir. |
![]() Gigante | Desde una montaña ocupada pueden atacar a regiones adyacentes con un coste de -1 fichas (mínimo 1). |
![]() Hechicero | Elige 1 región adyacente enemiga y sustituye sus fichas por fichas tuyas de la reserva. Las fichas del oponente son eliminadas, incluso si es un elfo. |
![]() Hombre rata | No tienen habilidades especiales, su fuerza radica en el número. |
![]() Humano | Ganas +1 moneda por cada campo de cultivo controlado. |
![]() Mago | +1 moneda por cada región con fuente mágica ocupada. |
![]() Mediano | Entran al mapa por cualquier región, no solo por los bordes. Sitúa 1 madriguera en cada una de tus 2 primeras regiones que conquistes. Retíralas cuando entres en declive. |
![]() Necrófato | En declive permanecen todas las fichas Pueden realizar conquistas justo antes de que las hagan la raza activa. |
![]() Orco | Ganas +1 moneda por cada región conquistada en el turno. |
![]() Tritón | -1 coste de fichas (mínimo 1) de raza en regiones adyacentes al mar o lago |
![]() Gigante | Pon una guarida de troll en cada región que ocupen. Estas permanecen incluso en declive. Retíralas si eres conquistado. |
![]() Salvaje | Puedes usar +4 fichas extra para las conquistas, pero luego debes quitarlas en la distribución. |
Poderes
Y ahora lo mismo para los poderes:
Poder | Descripción |
---|---|
![]() | Ubica 5 campamentos en la distribución. +1 a la defensa No se pierden en ataque, al final del turno pueden redistribuirse de nuevo. Pueden ponerse varios en una región. Puedes moverlos. Se eliminan tras el declive |
![]() | +2 monedas extra por turno mientras no esté en declive |
![]() | -1 fuerza necesaria para conquista (mínimo 1) |
![]() | Puedes usar el dado de refuerzos en todos tus intentos de conquista |
![]() | +1 monedas extra por cada bosque ocupado. |
![]() | +1 monedas extra por cada colina ocupada. |
![]() | -1 fuerza necesaria para conquista (mínimo 1) para regiones con caverna. Estas se consideran adyacentes. |
![]() | +1 monedas extra por cada pantano ocupado. |
![]() | Elige a un rival y trátalo como aliado. No podrás atacarlo ni tú a él. No sirve con necrófagos |
![]() | No entran se tienen en cuenta para el declive, es decir, podrías tener 3 razas en el tablero. |
![]() | Puedes entrar en declive al final del turno, evitando perder todo un turno en ello. |
![]() | Puedes poner 1 Fortificación por turno, que da +1 defensa. Cada Fortificación da +1 moneda por turno, salvo en declive. Retíralas si eres conquistado. Máximo 1 por región y 6 en total |
![]() | Pon 2 héroes en 2 regiones y hazlas inmunes. Elimínalos al entrar en declive. |
![]() | Puedes ocupar mares y lagos como si fueran regiones. No te las pueden conquistar |
![]() | +1 moneda extra por región |
![]() | -1 fichas para conquistar colinas o campos (mínimo 1) |
![]() | +7 monedas al final del primer turno. |
![]() | +1 moneda por cada reegión conquistada en ese turno |
![]() | Conquista 1 vez por turno a cualquier región adyacente sin importar fichas enemigas y usando tan solo 1 tuya. Coloca luego ficha de dragón y esa región será invulnerable. El dragón desaparece en declive. |
![]() | Conquista cualquier región sin importar adyacencia, salvo mares y lagos. |
Puntuación y final de la partida
Una vez se terminen las rondas toca hacer recuento de puntos de victoria (monedas). El que más tenga gana, y si hay empate se desempata según el número de fichas de raza (activas+declive) en el mapa.

Variantes y expansiones de Smallworld
Actualmente hay un puñado de expansiones de Small World que añaden razas y poderes extra. En especial te recomiendo 2 juegos. De primero Small World Underground, el cual se puede jugar solo o en combinación con otros juegos Small World. Y también está la re-implementación de 2019 Small World Warcraft:
Clasificación según las mecánicas
Small World es un juego de complejidad media (2,35 sobre 5 en la BGG). Lo clasificamos según las siguientes mecánicas:
- Area Majority / Influence, porque buscarás la mayor influencia en un mapa compartido por todos los jugadores
- Area Movement, El tablero de juego se divide en áreas regulares o irregularmente espaciadas que se repiten o no se repiten para determinar la adyacencia y el movimiento.
- Auction: Dutch Priority, significa que puedes tomar la raza que quieras de la lista, pagando por ello si no es la primera y también puedes recibir monedas si eliges de los primeros puestos.
- Dice Rolling, puedes lanzar el dado en algunas acciones, lo que influye en el éxito o fracaso de la misma.
- Hidden Victory Points, ya que los puntos adquiridos a lo largo de la partida permanecen ocultos a los demás jugadores.
- Increase Value of Unchosen Resources, el valor de recursos no elegidos se incrementa.
- Variable Player Powers, porque cada jugador tiene sus características y poderes variables.
- Variable Set-up, porque la preparación del juego será diferente en cada partida.
- Victory Points as a Resource, porque las monedas conseguidas son los puntos de victoria.
Clasificación del juego
Smallworld es un juego de corte estratégico-familiar, y ocupa el puesto 298 del ranking general de la bgg. En cuanto familiar anda por el 66 y en el estratégico por le 263.
Jugadores: | 2-5 |
Duración: | 40-80 minutos |
Edad: | 8+ |
Complejidad: | Media |
Idioma: | Castellano |
Dependencia: | Independiente del idioma |
Género: | Estrategia, Familiar, mayorías |
Autor/es: | Felipe Keyaerts |
Editorial: | Days of Wonders |
Año: | 2009 |
Contenido de la caja
El Small World va en una caja mediana de dimensiones 29.7 x 29.7 x 7.1 cm y pesa 1900 gramos.

Sus componentes son:
- 2 tableros doble cara
- 14 razas – 168 marcadores
- 20 marcadores de poder único
- 10 guaridas del trol, 9 montañas, 6 fortalezas, 4 campamentos, 2 madrigueras, 1 marcador de turno
- 2 héroes y 1 dragón
- 109 monedas
- 6 Hojas resumen y 1 reglamento
Valoración
Ahora te muestro mi valoración personal y después la explico.
Opinión personal | 8 |
Reglas | 9 |
Originalidad | 7 |
Equilibrio | 7 |
Rejugabilidad | 8 |
Componentes | 9 |
Aprendizaje | 7 |
Arte | 9 |
Small World me parece un juego estupendo en prácticamente todos los sentidos y que destaca especialmente en su calidad de componentes, regla y arte. Se nota mucho el sello Day of Wonders.
Puede que haya razas desequilibradas y unas sean mejor que otras, y lo mismo ocurre con los poderes, y todo a pesar de que se equilibran con el número de tropas. Pero al poder elegirlas y al poder utilizar varias por partida se ajusta más este desequilibrio.
Small World es un juego bastante redondo y se merece un 8
El cajote es considerable y pesa a pesar de no tener miniaturas, es lo que tiene tener tanto componente. Por contra, tiene una cuna maravillosa donde guardar todo. Incluso en el reglamento te sugiere como ordenarlo, lo que se agradece.
A pesar de un set up un poco tedioso y lo molesto que pueda ser recoger y ordenar todos los componentes es un juego agradable que apetece jugar, incluso varias partidas seguidas.
Escala bien y aunque yo he jugado más a 2 jugadores, creo que funciona mejor a 3 o incluso a 4. A 5 se me haría bastante largo entre los turnos y cuando llega tu turno puede que el mapa no tenga ningún rastro de como lo dejaste.
Compra Small World y/o juega gratis online
Que yo sepa no se puede jugar online desde la BGA, aunque sí tiene app Google Play, por 6€ actualmente. Si quieres ayudar un poco al blog puedes comprarlo desde aquí, que además mola más en físico:
Como ganar a Small World
Si quieres puedo ofrecerte algunos trucos y consejos para ganar. Sería aquí en esta entrada: estrategias para ganar a Small World
Videotutorial
Adicionalmente también puedes ver el video oficial en español: