FuncionamientoTribal wars 2

El combate de arietes, catas, trebuchets y nobles

combate arietes tw2

A continuación vas a leer acerca del sistema de combate de Tribal Wars 2, e irás un paso más allá de lo que se ha visto anteriormente para centrarte en la influencia de los arietes, catapultas y trebuchets en el combate. Además escribiré acerca del caso especial de lo que ocurre con los nobles.

Probablemente lo que busques aquí sea una herramienta que te diga exactamente cuantos arietes necesitas para derribar una muralla. Pero pronto vas a ver que la respuesta no es sencilla, y aunque te aproximaré el resultado mi intención es ayudarte a entender las mecánicas del juego para que luego tú mismo seas capaz de comprender lo que ocurre tras recibir un informe de batalla o trazar la mejor estrategia para atacar a un pueblo que hayas espiado, del que sabes su nivel de muralla, si tiene iglesia o no, una estimación de las tropas que puede tener, etc.

Por supuesto, comprender el sistema de batalla también será importante a nivel defensivo, cuando pretendes evitar ser dañado o al menos minimizar los daños.

  1. Introducción
  2. Lo que ya sabemos del combate básico
  3. Fórmulas
  4. El ataque de trebuchets a arietes y catas
  5. Los arietes activos que atacarán a la muralla
  6. El daño inicial a la muralla
  7. Los arietes se unen al grupo más numeroso
  8. El segundo ataque de arietes
  9. El ataque de catapultas a edificios
  10. El enigma de los nobles que influyen pero no luchan

1) Introducción

A modo de introducción te diré que los arietes sirven básicamente para destruir la muralla del enemigo. Y esto ocurre dos veces durante la batalla.

  1. El primer golpe será asestado antes de que comience la lucha y se tratará de bajar el bonus de defensa del oponente otorgado por la muralla.
  2. El segundo golpe se da después de la batalla con los arietes supervivientes.

El tema está en que además de los arietes que envía el atacante, también importa en el resultado una serie de factores, siendo los más importantes las tropas que los acompañan, las unidades defensivas (destacando a trebuchets) el nivel de muralla, diversos modificadores por fe, moral, armas de paladín, oficiales, factor suerte, y la habilidad tribal Muralla de hierro. Menudo lío, ¿no?

arietes mision

Es por esto que antes de meternos en ninguna formula ni hacer ningún número quería dejar claro el contexto y que es lo que estamos tratando de averiguar.

Te puedes fijar en informes tuyos o de otros donde aparecerá un porcentaje de defensa, ponle un 140%, por ejemplo, lo que te indicará que la muralla quedó a nivel 8 en el primer ataque. Esa bonificación ayudará a las unidades defensoras durante el combate. Sin embargo puede aparecer luego debajo «arietes: muralla de 20 a 0». Lo que significa que con el segundo ataque de arietes se tumbó la muralla.

Entonces, si el objetivo aquí es derribar una muralla nivel 20 mediante arietes para eliminar su aporte defensivo enviar del orden de 700-800 arietes. Más si hay trebuchets, aunque menos si cuentas con un arma del paladín potente te bastaría la mitad. Eso sí, no podrías dejarla a cero si posee la habilidad tribal muralla de hierro, y además en el primer ataque de ariete si tiene unidades defendiendo no la vas a dejar a cero.

Lógicamente si te enfrentas a murallas menos subidas no hace falta tanto. Pero ten en cuenta que influirán muchas cosas como veremos a continuación.

Los trebuchets sirven para eliminar arietes o catas antes de que estas actúen, tal y como veremos más adelante.

Las catas atacarán a edificios al final de la batalla, una batalla donde además participarán.

2) Lo que ya sabemos del combate básico

En su día hablamos sobre el sistema de combate básico, donde se explica que características de las unidades se tienen en cuenta para decidir quien gana la batalla según unas tropas enviadas por un atacante a un pueblo defensor donde además de unidades puede haber un determinado nivel de muralla. Si recordamos el sistema va por rondas, una por cada grupo de ataque y además se verá influenciado por determinados modificadores de fe, moral, suerte, arma del paladín u oficiales.

tribal-wars-2-sistema-de-combate

Para no liarla mucho también creé otra entrada aparte relativa el cálculo de las bajas en combate, donde puedes sacar en conclusión que el perdedor se queda sin tropas mientras que el atacante tendrá bajas en función de su superioridad en combate con las fórmulas allí vistas.

Sin embargo el sistema de combate queda cojo si no aportamos información acerca de lo que ocurre con la maquinaria (arietes y/o catas y/o trebuchets) o incluso con el dilema de los nobles. Y este es el propósito de esta entrada, dar respuestas o al menos aproximarla porque no es código abierto y todavía hay algún secretillo por descubrir 😀

3) Fórmulas

No te asustes 😀 aquí te voy a dejar unas fórmulas que se van a tener en cuenta, más luego abajo te las explico.

TREBS effect: RamsKilled=Trebs*(Rams/(Rams+Cats)) > rounded
RAMS active ratio: RamRatio=(OffenseProvisions-RamsProvisions)/(DefenseProvisions+WallBaseDefense)
PRE-BASEDEFENSE: (1.2515^(WallLevel-1))*20
BONUS WALL calculation: WallDamage=(Rams*RamRatio*OffModifier*PaladinModifier)/(WallLevelHitpoints*2) > rounded

BaseDefense: (1.2515^(WallLevelAfterPreRound-1))*20
Offense strength: (∑UnitType*OffStrength)*OffModifier
Defense strength for round 1: (∑UnitType*OffStrength)*DefModifier+BaseDefense
Defense strength for round 2&3: (∑UnitType*OffStrength)*DefModifier
KILL ratio: (MiniBattleLooserStrength/MiniBattleWinnerStrength)^(1/2)/(MiniBattleWinnerStrength/MiniBattleLooserStrength)
KILLS: NumberOfKills=NumberOfUnits*KillRatio

Ram final damage: WallDamage=(SurvivingRams*OffModifier*PaladinModifier)/(WallLevelHitpoints*2) > rounded
Cat final damage: BuildingDamage=(SurvivingCats*OffModifier*PaladinModifier)/(BuildingLevelHitpoints*DefModifier) > rounded

DefModifier = Faith * (1 + WallBonus)
OffModifier = (Faith * Morale * (1 + Luck)) + (WeaponMasteryLevel * 2%) + Officer

4) El ataque de los trebuchets sobre los arietes y catas

Lo primero que ocurre en un combate de Tribal Wars 2 es que los trebuchets del defensor van a atacar a la maquinaria del atacante, a arietes como a catapultas si es que cuenta con ambos tipos de unidades. Por cada trebuchets una unidad de maquinaria será destruida. Lo interesante ahora es calcular cuantos arietes será destruidos y cuantas catas y para ello hay que fijarse en esta fórmula:

TREBS effect: RamsKilled=Trebs*(Rams/(Rams+Cats)) > rounded

Es decir los Trebuchets atacan a arietes o catas según la proporción en que se encuentren. Calculamos la proporción de arietes según: arietes/(arietes+catas)

Esta misma proporción hay que multiplicarla por el número de trebuchets. Y como resultado saldrá el número de arietes destrozados.

Casi sobra decir que el número de catas destruidas saldrá de restarle al número total de catas el número de trebuchets y luego sumarle el número de arietes destruidos que acabamos de calcular. Otra manera sería calculado la proporción de catas según: catas/(arietes+catas) y multiplicando luego por el número de arietes.

5) Arietes activos que atacan la muralla

Acabamos de calcular los arietes que sobreviven a los trebuchets, y ahora nos vamos a encontrar con que solo un porcentaje de arietes atacará la muralla. Ese porcentaje saldrá de multiplicar los arietes por una ratio tal que así:

RAMS active ratio: RamRatio=(OffenseProvisions-RamsProvisions)/(DefenseProvisions+WallBaseDefense)

Primeramente restamos a al total de provisiones del atacante las provisiones relativas a los arietes.

Por otro lado se calculan las provisiones totales para la defensa, resultado de sumar las provisiones debidas a las unidades defensoras más la contribución de la muralla según su defensa base. En la entrada de muralla tienes una tabla donde puedes ver estos valores de defensa base por nivel, aunque aquí también nos proporcionan la siguiente formula (1.2515^(WallLevel-1))*20. Si comparo ambos valores veo que coinciden bastante pero no del todo.

ariete

Ahora toca dividir lo primero por lo segundo, y así sale una ratio que indica el porcentaje de arietes que atacarán a la muralla en primera instancia.

Como puedes deducir, si llevas una ofensiva muy gorda, también deberás llevar más arietes para que esta ratio no disminuya demasiado

6) El daño inicial a la muralla

Muy bien, ya hemos avanzado bastante. Los trebuchets han hecho su efecto y hemos calculado el número de arietes que van a atacar en primera instancia a la muralla. ¿Cuánto daño harán? Tenemos que mirar la siguiente fórmula:

BONUS WALL calculation: WallDamage=(Rams*RamRatio*OffModifier*PaladinModifier)/(WallLevelHitpoints*2) > rounded

OffModifier = (Faith * Morale * (1 + Luck)) + (WeaponMasteryLevel * 2%) + Officer

Es una división, fíjate en el dividendo. Además de multiplicar el número de arietes por su ratio para obtener los arietes activos, deberíamos aplicarle los modificadores por el arma del paladín, moral, suerte, fe y oficiales. Así calculamos el dividendo de la fórmula.

Para calcular el divisor nos tenemos que fijar en los puntos de impacto de la muralla. Aquí puedes ver cuantos puntos da la muralla por nivel.

Normalmente con muralla a 20 e iglesia aunque tenga pocas tropas defensivas no la dejas a cero en el primer ataque.

El daño real ocasionado a la muralla en la primera embestida (antes de que las tropas de infantería, caballería y arquería entren en combate) se calculará dividendo arietes efectivos por los puntos de impacto de la muralla. Mencionar que el resultado se redondea para así obtener el número de niveles que bajará la muralla en primera instancia.

Si la tribu tiene habilidad muralla de hierro, dependiendo del nivel 1,2…5, la muralla nunca bajará por debajo de ese nivel que tenga la tribu.

Porque ahora se producirá el combate básico y cuando termine los arietes supervivientes atacarán de nuevo.

7) Los arietes se unen al grupo más numeroso

Además de atacar a la muralla, los arietes también cuentan para el combate básico que hemos visto en esta entrada, donde la ofensiva se divide en grupos de infantería, caballería y arquería, se mira el peso de cada grupo en provisiones y también cual es el grupo más numeroso. Para los defensores se tendrá en cuenta la proporción calculada y lógicamente se activará la defensa correspondiente para cada grupo atacante. Pero ya lo explicamos.

Lo interesante ahora es que los arietes forman parte de un grupo especial junto a paladín, catapultas y trebuchets, y este grupo se unirá al grupo más numeroso. Si hay más hachas, se unirán al grupo de ataque de infantería. Si hay más caballería ligera, pues se unen a este y lo mismo con el grupo de arqueros.

ariete combate

Lógicamente, también sufrirán bajas según el sistema que hemos visto aquí, donde el grupo ganador va a tener bajas en función de su superioridad en combate. Cuanto más superior, menos bajas.

8) El segundo ataque de arietes

Finalmente y tras la batalla puede ser que tengamos arietes que sobrevivan. Estos harán una embestida final a la muralla. Así, si es que antes no la han tirado del todo, ahora tienen un tiro adicional para derribarla. Lo harán con la fórmula vista del cálculo de daño a la muralla.

9) El ataque de catapultas a edificios

También ahora y al final del todo se produce el ataque de catapultas a edificios. Como se ha visto las catapultas participan en el combate normal, uniéndose al grupo más numeroso. Si sobreviven a lo que yo llamo el combate básico entre unidades, luego tratarán de hacer daño al edificio que el atacante ha seleccionado cuando lanzó su ataque. Este daño al edificio será según la fórmula:

Cat final damage: BuildingDamage=(SurvivingCats*OffModifier*PaladinModifier)/(BuildingLevelHitpoints*DefModifier) > rounded

OffModifier = (Faith * Morale * (1 + Luck)) + (WeaponMasteryLevel * 2%) + Officer
DefModifier = Faith * (1 + WallBonus)

Como puedes ver es la de arriba es una fórmula más sencilla dentro de lo que cabe (si llegaste hasta aquí significa ya te fuiste acostumbrando a ellas 😀 ). Los principales valores que influyen en el resultado son el número de catas que han sobrevivido y los puntos de impacto que tiene el edificio a catear. Lo primero por lo segundo obtenemos el resultado deseado que es los niveles de edificio destruidos.

cata combate

No obstante y a pesar de que lo que más importa son el número de catas y puntos de impacto, estos valores van a estar afectados por ciertos modificadores que podrían variar bastante el resultado. Fíjate como el paladín puede llevar un arma que le de un plus de ataque de hasta un 30%, la propia ofensiva se ve afectada por la iglesia, la suerte o penalizado por moral. Y la defensa igual.

10) El enigma de los nobles que influyen pero no luchan

Y ya para rematar esta densa entrada, hablaré de los nobles, que si te fijas poseen valores de ataque en sus características (30 puntos), más sin embargo no luchan. Si tú envías a un noble solo en un ataque a un pueblo que no tenga ni tropas ni niveles de muralla el noble caerá, no sobrevivirá como si lo haría un ariete que apenas tiene 2 puntos de fuerza. Aunque tuviera muchos más puntos de ataque ocurriría lo mismo, porque los nobles no luchan, más sí influyen en la batalla como veremos a continuación.

noble33

Un noble necesita 100 provisiones y como hemos visto en el combate básico se deciden ciertos parámetros en base a una comparación entre las provisiones de los diversos grupos. Y de hecho el noble se va a unir al grupo más numeroso ¡ojo! no al de más provisiones sino al más numeroso. Es un poco lioso pero no te preocupes, de aquí lo que debes de recordar es que las provisiones del noble se tienen en cuenta para los cálculos del combate, más el noble no aportará fuerza.

En el foro oficial (en inglés) se proporciona un ejemplo concreto sobre esto, más luego se abre debate sobre si esto es correcto, si se cumple siempre o hay algún factor aleatorio. Te invito a leer allí si tienes curiosidad.

Más yo a modo de conclusión me quedo con que los nobles deben de ir escoltados con unas pocas unidades, necesitando más a medida que el defensor sea mejor, o sino el noble tendrá alguna probabilidad de que no pase, o todas las de quedarse en el camino si va solo.

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3 comentarios en “El combate de arietes, catas, trebuchets y nobles

  1. Todavía no termino de entender lo de los arietes. Según el simulador, cuando tienes una off muy potente y la muralla no esta muy arriba (12-14), algunas veces es mejor mandar menos arietes que mas (es decir en vez de 400 meter solo 200) y el resultado es muy parecido o mejor.
    Eso no lo consigo entender.

    1. Los arietes solo sirven para bajar muralla. Si bajas la muralla a 0 con 200 arietes el resto es como sino sirvieran y como son fácilmente destruibles si mandas muchos pues pierdes. Por eso se aconseja 400 arietes o más muralla al 20 que la dejas a 0. Murallas al 12 o menos con 200 aproximadamente son suficientes para dejarla al 0. Siempre que dejes la muralla al 0 es cuando menos Off pierdes.

    2. Tal y como yo lo veo se explica fácilmente con el concepto de arietes activos, en el punto 5) Es decir, hay una una relación de provisiones entre los arietes que van y el total de la ofensiva.
      La conclusión final es que «Como puedes deducir, si llevas una ofensiva muy gorda, también deberás llevar más arietes para que esta ratio no disminuya demasiado»

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