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Como ganar a Hanabi y crear ¡el mejor espectáculo!

hanabi como ganar

Si estás aquí es que ya conoces el juego de mesa Hanabi y quieres mejorar tu juego, jugar mejor para poder tener más posibilidades de sacar un 25 y ser… ¡Legendario! El público enmudece con lágrimas en sus ojos. Y es que en este juego cooperativo hay estrategia, mucha deducción, y además la comunicación va a ser clave para optar a una puntuación alta.

Si no conoces el juego te recomiendo encarecidamente que te leas el artículo Como jugar a Hanabi, donde además de esto también te doy mi valoración personal y te explico por que lo recomiendo. Si es un juego que ya está en tu órbita pero todavía no lo alcanzaste puedes conseguirlo en cualquiera de los 2 siguientes enlaces.

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Versión China

Bueno, vamos al lío que hay mucha tela que cortar. Es decir, que el juego tiene chicha, lo que lo hace muy atractivo para jugadores que gusten de juegos cooperativos y de deducción. Jugar sin una estrategia y unas reglas entre jugadores no definidas puede ser frustrante, pero eso tiene fácil solución. Lee lo que viene a continuación y estarás en el buen camino para ser todo un crack de Hanabi 😉

  1. Cartas vs pistas
  2. Presta atención a la información común
  3. Marca cartas para jugar, no para descartes
  4. Pon nuevas a tu izquierda, descártate por la derecha
  5. Marca color para jugar o número para reservar
  6. Da pistas para retrasar el final
  7. Rechazo de jugar carta
  8. Descarte posicional
  9. Pista para descarte
  10. Guardar doble con pista vacía
  11. Finesse
  12. Bluff o farol
  13. Reverse, la Finesse inversa

1) Cartas vs pistas

Para empezar debes conocer bien la mecánica del juego. ¿De cuantas pistas dispondréis? A continuación voy a calcular el total de pistas que tendréis disponibles, lo que condicionará la manera de jugar:

Sabrás que el objetivo principal es sacar un 25, es decir, de un total de 50 cartas iniciales, idealmente 25 quedarán colocadas en los castillos.

Además, al final de la partida ningún jugador se va a quedar con 0 cartas en la mano. Dependiendo del número de jugadores habrá un número de cartas que no serán jugadas. A saber, si juegan 2 jugadores las manos serán de 5 cartas y en el turno final le quedarán 4 a cada uno en la mano, sumando un total de 8 cartas que no serán jugadas. Si juegan 3 o 4 serán 12 y si juegan 5 serán 15. Esto es porque para partidas de 4 o 5 jugadores las manos son de 4 cartas.

hanabi pistas
8 pistas y 3 fichas de fallo

Si de las 50 iniciales le restas lo que acabas de ver: los 25 de los castillos y las 8, 12 o 15 según el número de jugadores que haya, te quedan finalmente 17, 13 o 10 cartas que se pueden descartar. Es decir, habrá 17, 13 o 10 nuevas pistas que se sumarán a las 8 iniciales, y hasta 4 extras por completar 4 castillos colocando las cartas número 5 de cada color.

Hay que establecer una estrategia para rentabilizar al máximo posible las pistas disponibles

Verás que el total de pistas disponibles es muy insuficiente a las que necesitarías a priori si aspiraras a dar 2 pistas por carta para ir señalando el número y el color. Y ya no te digo si la despilfarras, por ejemplo marcando con 2 pistas, una de color y otra de número una carta para que se descarte. Aunque por otro lado a menudo puedes marcar varias cartas a la vez con una sola pista, con lo que se reduce la necesidad de pistas.

Queda claro por tanto que hay que establecer una estrategia para rentabilizar al máximo posible esas pistas disponibles, para que se ofrezca la máxima información posible usando las mínimas pistas.

2) Presta atención a la información común

En una partida de Hanabi habrá información accesible a todo el mundo: los castillos y el mazo de descartes. A menudo las pistas tienen sentido en relación con dicha información, así que debes de tenerla siempre presente. Es decir, si te acaban de señalar un 2, y al mirar los castillos solo entra el 2 blanco, lo que te están diciendo es que ese 2 blanco lo tienes tú y puedes jugarlo.

Hay 3 cartas de unos, 2 cartas de doses, 2 de treses, 2 de cuatros y 1 de cincos.

Sabrás también que hay 3 cartas de unos, 2 cartas de doses, 2 de treses, 2 de cuatros y 1 de cincos. Con lo cual si ya han salido descartados los 2 treses de un color, se deduce que ese castillo solo puede llegar al nivel 3. Si por lo que sea te dan pistas sobre ese color en realidad no te están diciendo que juegues carta sino que te puedes descartar de los cuatros o cinco de ese color porque no se pueden poner.

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Descartes marcados en partida online

3) Marca cartas para jugar o para salvar, no para descartes

En general no debes dar pistas para descartar cartas, en plan: tienes el 2 blanco y como ya está puesto puedes descartarte de él. Esto es porque aunque con dicho descarte se conseguirá una pista, acabas de gastar una pista en esta operación y por tanto el balance es cero.

Sin embargo si solo se dan pistas para señalar cartas útiles, y no te han señalado ninguna, sabrás que podrás descartarte sin miedo, y aquí el balance de pistas es +1, has ganado una pista extra. En alguna ocasión especial podría ser recomendable señalar varias cartas de descartes, para salvar de un descarte seguro otra de sus cartas, más en general no se debe hacer.

4) Coge carta nueva por la izquierda y cuando te descartes hazlo por la derecha

Una buena estrategia para organizar las cartas por antigüedad es la de colocar cada nueva carta en la parte izquierda de tu mano. Si te ha tocado una carta útil probablemente te darán pista en breve, siempre y cuando tengan pistas disponibles. En caso de que pasen los turnos y no recibas pistas acerca de una carta, casi fijo que no es útil y te puedes descartar de ella. Claro está, mejor descártate de la carta no marcada más a tu derecha, es decir, la más antigua, salvo que ya tengas marcada una que es inútil (por ejemplo 1 uno, cuando ya están todos puestos).

Por tanto, la regla de prioridad para los descartes es:

  1. Una carta marcada como inútil
  2. La carta más antigua (la de la derecha)
En caso de descarte te irías de la última, y el siguiente descarte sería el de la posición media porque la penúltima tiene pista

Por tanto evita descartarte de tus cartas más nuevas, que estarán en la izquierda de tu mano, y da tiempo a recibir pista porque igual en el turno anterior no se te pudo dar porque no había pistas o porque hubo que jugar una carta. Además es que tus compañeros van a contar con esto, con que te descartarás de tu carta más a la derecha y operarán en función de esta información.

Como excepción a lo mencionado está el inicio del juego donde todas las cartas tienen la misma antigüedad, pero tras un par de turnos seguro que si tuvieras alguna carta interesante ya te la habrían marcado porque además de inicio no hay problema de pistas disponibles…

5) Marca color para jugar o número para reservar

Está dicho ya en el punto 3 que conviene dar pista sobre cartas útiles y no sobre descartes, más conviene ahora hablar más de estas pistas que vas a dar. Debes dar pista a otros jugadores cuando pueden jugar una carta en un castillo y la manera normal de hacerlo es indicando el color. Como has visto en el punto anterior, las nuevas cartas se ponen a la izquierda, así que si se marca un color y quedan señaladas más de una carta, lo normal es que debas jugar la de tu izquierda, es decir, la más nueva. Si la carta que se debe jugar fuera otra probablemente ya te habrían dado pista, pero si te la dan justo ahora en una que acabas de coger, es justamente porque es esta la que debes de jugar.

Dar pista de número es útil para reservar cartas que ahora mismo no pueden jugarse pero que en el futuro serán necesarias. Con esto se evita el descarte de una carta esencial. Por ejemplo, solo hay un 5 de cada color, así que es útil reservar los 5 marcando el número con una pista. Del mismo modo si ya se ha descartado un 3 blanco y un jugador tiene el otro 3 blanco que falta y se corre riesgo de que se descarte inutilizándose el castillo blanco, así que se debería marcar indicando el número. No se indica el color porque según el párrafo anterior, el color indica jugar carta.

6) Da pistas para retrasar el final

Una vez se han robado todas las cartas cada jugador tiene un último turno final y se acaban las posibilidades para seguir mejorando los castillos. En caso de que no se pueda colocar cartas y sobren pistas úsalas incluso a lo tonto antes de llegar a este último turno, de manera que el final se retrase y se de posibilidad a completar el máximo nivel en los castillos. Es decir, si ya no necesitas pistas porque te sobran al final no necesitas descartarte.

7) Rechazo de jugar carta

Esta jugada no pasa inadvertida para los buenos jugadores de Hanabi. Imagina que te toca jugar y tienes una carta marcada, todo el mundo espera que la juegues. Sin embargo imagina también que no hay pistas disponibles y además el jugador a tu izquierda se va a descartar de una carta útil. Te gustaría avisarlo pero no puedes, y si juegas tu carta él se descartará.

La mejor opción es no jugar tu carta y hacer un descarte. Tu compañero se dará cuenta del detalle, sabrá que le has regalado una pista y deducirá que su carta de descarte es valiosa, con lo cual no hará ese descarte, la reservará. En vez de eso usará la pista disponible o hará el siguiente descarte de carta por la derecha.

8) Descarte posicional

Otro caso particular donde te encuentras en el turno final de juego y sin pistas. Además quieres indicarle al siguiente jugador que carta debe jugar. El truco es descartarte de la carta que se encuentre en la misma posición que la que él debe jugar. Es decir, que si quieres que juegue la carta que está segunda por su izquierda, tú te descartas de tu carta segunda por la izquierda.

9) Pista para descarte

Imagina que un jugador está a punto de descartarse de una carta que debe salvarse, pero además, a la siguiente en la lista de descartes le sucede lo mismo. Es decir, que si le indicas que salve la carta de su derecha se descartará de la siguiente y no quieres que lo haga. Este truco sirve para salvar las 2 cartas que les tocará ser descartadas según la secuencia lógica de descartes que has visto en el punto 4.

Para evitar esto puedes indicarle que se puede descartar de las 2 o 3 más nuevas. Un ejemplo para entenderlo:

El jugador tiene G1, R1, B4, Y3, G4. Todos los 1 han sido jugados y le quieres salvar las 2 de su derecha: el Y3 (amarilla 3) y G4 (verde 4). Puedes usar una pista para indicarle los unos, algo que en general no se hace según lo visto en el punto 3) donde dice que no se da pistas de descartes, tras lo cual deducirá que debe descartarse de las nuevas, y por tanto las cartas más antiguas son valiosas, todavía no pueden jugarse pero deben de salvarse del descarte.

10) Guardar doble con pista vacía

Pongamos el caso mencionado en el punto 9), solo que en este caso no están jugados todos los 1, falta el blanco W1. ¿Cómo hacer para guardar las 2 cartas de la derecha que estarían condenadas al descarte? Una solución podría ser el dar una pista vacía, como por ejemplo, «no tienes blancas», o «no tienes doses».

Una pista vacía sirve para guardar doble, para indicar que los 2 descartes lógicos no deben hacerse porque son cartas valiosas

Si el jugador es avispado se preguntará, ¿para qué gastar una ficha de pista en no dar información útil? La respuesta es que lo hace para salvar 2 cartas, ya que con cualquier otra pista como señalándole los 4, o los 3, solo se podría salvar una carta.

11) Finesse o finura

Esta manera de jugar es muy popular entre los más jugones a Hanabi y la utilidad de esta técnica es la de marcar 2 cartas para jugar utilizando una sola pista. La clave de la finesse está en marcar una carta casi jugable en un jugador posterior, con lo cual se deduce que un jugador anterior debe de tener la carta lógica intermedia. Esta técnica no es trivial, y a los nuevos les cuesta verla, requiere de práctica. No obstante es una de las claves para poder aspirar a las máximas puntuaciones ya que como hemos visto ya en el punto 1: no sobran las pistas precisamente

Mira este ejemplo de finesse que espero te ayude a entenderlo:

Jugadores\CartasNuevaAntigua
Alba??????????Jugadas: ninguna
Brais??????????Descartes: ninguno
CarlosG5B2R4R3W1
  1. Le toca a Alba, que le da una pista a Carlos marcando su carta azul B2
  2. Brais se percata de que B2 es casi jugable y se acaba de utilizar la finesse, alguien debe de tener la B1 y ese alguien es él. ¿En qué posición estará? Pues como no tiene ninguna pista sobre ello, estará en su posición más a la izquierda

Nota: si tuviera alguna indicación en alguna carta que pudiera ser la carta intermedia buscada, debe jugarla.

Segundo ejemplo de Finesse:

Jugadores\CartasNuevaAntigua
Alba??????????Jugadas: Y1, G2, W1
BraisY2R1R1G5W5Descartes: G4, R3, R1
CarlosXXXXR2XXXX
  1. Le toca a Alba, que le da una pista a Brais, le dice que tiene cincos en sus 2 cartas de la derecha, salvándolos así del descarte.
  2. Brais no ve nada de interés en la mano de Carlos así que se descarta en su posición más a la derecha (sin contar los cincos), así que se descarta del 1 rojo de la posición media. Como resultado coge R4, que ubica a la izquierda de su mano.
  3. Carlos no ve nada interesante en Alba y decide indicarle el amarillo a Brais ya que Y1 está jugado. Ahora las manos están así:
Jugadores\CartasNuevaAntigua
Alba??????????Jugadas: Y1, G2, W1
BraisR4*Y2R1G5*W5*Descartes: G4, R3, R1
CarlosXXXXR2XXXX
*significa pista dada
  1. Le toca a Alba y si le marca el rojo a Brais, éste jugaría la carta que de su izquierda, justo la que acaba de coger. En cambio que hace es fineza: le dice a Carlos el color rojo, indicándole que tiene que jugar la carta R2 que tiene colocada en el medio de su mano.
  2. Brais se da cuenta de que la R2 de Carlos es casi jugable. ¿Por qué le daría esa pista Alba a Carlos? Aquí hay finesse y entonces él debería tener la R1. Podría estar en la posición más a la izquierda pero no, porque se fija en que justamente la R1 es una carta igual a la que se acaba de descartar en el turno anterior. ¿Y por qué Alba permitió que se descartara de la R1? Brais se da cuenta de que en el turno anterior tenía que tener 2 R1 porque sino Alba no dejaría que se descartara. Si ya tenía R1 en el turno anterior, no debe jugar la carta que acaba de coger, así que la R1 solo puede estar en el medio de su mano.

12) Bluff o farol

Esto funciona igual que finesse, aunque en vez de conseguir mediante una ficha 2 pistas de jugar carta, en un bluff se consigue por una ficha una carta jugada y una reserva de carta.

En un bluff se da una pista a un jugador posterior de una carta casi jugable (igual que en finesse), solo que esta vez el jugador intermedio que supuestamente tiene la carta intermedia en realidad no la tiene. Claro está de primeras no lo sabe, y juega su posición lógica, esperando jugar la intermedia se encontrará conque está jugando una carta válida, pero que no tiene que ver con la supuesta finesse que pensó. Tras la sorpresa, el jugador intermedio deducirá inmediatamente que es un bluff, más lo importante es que se de cuenta el jugador posterior, el que recibió la pista.

Ejemplo de un Bluff

Jugadores\CartasNuevaAntigua
AlbaXXXXXXXXXXJugadas: Y3 G1, B1
BraisW1B3R4B2G5Descartes: –
Carlos????R?????
*significa pista dada
  1. Alba se fija en que Brais puede jugar su carta W1 (la que acaba de coger y está a su izquierda). Podría indicarle que debe jugarla usando una pista para señalar el color blanco en su mano. En vez de eso se fija en que Carlos tiene una carta casi jugable R2 y decide apostar por un bluff. Lo que hace es marcar el color rojo de Carlos.
  2. Le toca el turno a Brais, acaba de ver como el jugador posterior a él (Carlos) acaba de recibir una pista de una carta casi jugable y por tanto piensa que es un caso de finesse, donde él mismo tendrá que jugar la carta intermedia R1. Como no tiene pistas en su mano juega la carta a su izquierda, la más nueva, esperando que esté ahí. Pero mira por donde, no es la R1 sino otra, la W1 que es jugable, pero se da cuenta de que no era finesse sino bluff.
  3. Carlos ha estado atento, ha visto como le dieron una pista de carta roja que supuestamente debe jugar, más también acaba de ver como Brais acaba de jugar una carta a lo loco, acaba de jugar W1 sin recibir ninguna pista sobre la carta, y además fue una carta válida. ¿Cómo sabía que era válida? Solo hay una posibilidad, se deduce que es un bluff. Ahora Carlos se da cuenta que ha recibido una pista roja, más sin embargo no debe jugarla porque es un bluff, que sirve para decirle que esa carta es importante y debe salvarse, pero todavía no es el momento de jugarla. Como no hay ninguna roja jugada, concluye además que es precisamente el 2 rojo, y la guardará hasta que R1 sea jugada.

13) Reverse, la Finesse inversa

Es similar a la finesse, con una pista se marcan 2 cartas jugables, solo que en este caso no se jugarán de seguido 2 jugadores consecutivos sino que el primero reservará una carta y esperará a que la ponga el segundo, de ahí lo de inversa.

Imagina que estáis jugando 3 y tú eres Carlos.

  1. A tu izquierda está Alba, a la cual le llega el 1 verde.
  2. Ahora le toca a Brais, el jugador a tu derecha, y te marca una carta verde y es tu turno. ¿Por qué te ha marcado una carta verde si acaba de recibir el 1 Alba, el jugador a tu izquierda? ¿es que tu también tienes un 1? Pues no… Lo que te está señalando es un reverse, una finesse inversa, te está diciendo: tienes el 2 verde, pero espera tu turno.
Jugadores\CartasNuevaAntigua
AlbaG1XXXXXXXXJugadas: –
BraisXXXXXXXXXXDescartes: –
Carlos??????*G???
*significa pista dada
  1. Ahora le toca a Carlos. Es muy asumible que haya reverse, aunque no se sabe al 100%. Para asegurarte al 100% espera a ver lo que hace Alba. Si juega su carta G1, de la cual nadie le ha dicho pista, el reverse es evidente. Tú no necesitas gastar pista en informarle de su G1 ya que se perdería el beneficio del reverse que consiste en que con una sola pista se señalan 2 cartas jugables. Por tanto te descartas de otra carta antigua o lo que sea.
  2. De seguido, le toca el turno al jugador a tu izquierda. Alba también ha visto una jugada que no le ha pasado desapercibida. Ha visto como el jugador a su izquierda (Brais, el que tienes tú a tu derecha) te ha dado a ti una pista de color verde, cuando tienes el 2 y el 1 verde todavía no ha sido jugado. Entonces debe deducir que el 1 está en una mano y justamente lo cogió ella en el turno anterior. Por tanto juega la carta a su izquierda, G1

Si se hace balance, Brais ha utilizado el reverse y con una sola pista ha señalado 2 cartas, el 1 verde que tiene el jugador a tu izquierda y el 2 verde que lo tienes tú. ¿Lo ves? No es nada obvio para un principiante de Hanabi, requiere de práctica, pero es tremendamente útil para aprovechar al máximo las pistas y así poder llegar crear un espectáculo pirotécnico legendario.

En principio, con estos 13 tips o consejos creo que lograrás junto a tus amigos obtener puntuaciones muy altas, más si tienes algún truco más que compartir déjamelo en comentarios.

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