Claim, recupera el trono con uno de los mejores juegos de bazas

Claim como jugar

Claim es un juego de cartas, de bazas, y debe ser por ello que no me llamó la atención de primeras a pesar de tener un 7 en la BGG. Tal vez sea porque toda la vida he jugado (y mucho) al tute, la brisca y muchos más, y ahora que he descubierto el mundo de los juegos de mesa pues… se me hacían más atractivos otros juegos, diferentes.

No obstante tanto Skull King, La Tripulación o Claim parece ser que despuntan y al ser más accesible y barato me decidí a probar este último. Hay muchas maneras de adquirirlo, más si quieres ayudar al mantenimiento de este blog puedes hacerlo desde aquí, donde tienes a tu alcance la versión normal o la de bolsillo.

El juego de cartas Claim es para 2 jugadores y ofrece partidas super rápidas de 15min (en la caja pone 25 pero salvo que uno de los 2 sea manco acabas antes). Las reglas supersencillas las aprenderás en pocos minutos como te explico más abajo. Tan solo se te presentarán un par de dudas que también espero solucionar.

Claim es más barato y está más disponible que Skull King o que La Tripulación

En esta reseña me centraré en descubrirte el mundo de Claim donde habrá 5 razas, y pronto descubrirás como este juego de Scott Almes editado por SD Games en epañol realmente se merece ese 7 puntos en la BGG, y por qué estuvo nominado en 2018 al International Gamers Award – General Strategy: Two-players

Entonces, como siempre dividiré este articulo en las siguientes secciones:

Descripción y objetivo del juego

Si en Fantasy Realms te ponías en la piel de un gobernante de un reino en un mundo fantástico, curiosamente ahora en Claims quieres ser el sucesor del recientemente fallecido Rey de un mundo donde el poder ser reparte entre 5 razas o facciones: Caballeros (humanos), Goblins, Enanos, No-muertos y Doppegängers.

Para ganar necesitas conseguir la mayoría de seguidores, es decir, de al menos 3 de las 5 facciones.

La gracia del juego está en que se jugará en 2 fases donde en la primera competirás contra tu rival para conseguir las mejores cartas, con las cuales luego jugarás la segunda fase, y tras la cual se decidirá quien ganará la partida simplemente viendo con qué jugador se va cada facción. Además, cada facción tiene una característica especial, lo cual enriquece al juego.

Preparación del juego (Set up)

Baraja bien el mazo de cartas y reparte boca abajo 13 de ellas para cada jugador. ¡Ya está! Es lo único que necesitas. No obstante y para las primeras partidas cada jugador puede tener una carta de ayuda al lado y el reglamento no muy lejos, por si acaso.

Set Up

Mecánica del juego

En la mayoría de reseñas que he visto no explican bien el juego o se lían en exceso, así que trataré de explicarlo mejor: Primero te hablaré de como son las cartas, seguidamente describo las 2 fases, para luego mencionarte las normas generales y finalmente hablarte de las particularidades de cada facción. Adicionalmente te pondré un ejemplo que te aclarará todo, y también resolveré algunas dudas típicas que se pueda presentar.

Las cartas de Claims

Todas las cartas tienen 2 características que debes considerar:

  1. Facción: Hay 5 facciones y debajo del número verás un icono relativo a cada una de ellas: casco de caballeros, hacha de enanos, cabeza goblin, máscara de dopplengänger y mano de no-muertos. Además para resaltar cada facción destacará por un color.
  2. Número: Todas las facciones tienen cartas del 0 al 9, salvo caballeros que no tienen 0 ni 1, y goblins que tienen a mayores 4 cartas más de valor 0, haciendo 15 en total. Verás que para cada baza ganará la carta de mayor valor.
Claim-no muerto
Ejemplo de carta: No-Muerto

Fases

Hay 2 fases de juego bien diferenciadas donde y en las 2 se trata de comparar 2 cartas, una por jugador, de manera que en general el que tenga la mejor carta tendrá un beneficio. Más según la fase en que te encuentres este beneficio será diferente:

  1. En la primera fase estarás pujando por una carta, así que si ganas la baza te llevarás tú la carta en disputa para tu mazo (la usarás en la segunda fase), mientras que si pierdes se la lleva en contrario. Es decir, el que pierde no se queda sin nada sino que toma una carta a ciegas del mazo principal. Las cartas jugadas en esta fase se descartan (con excepción de los No-Muertos, como veremos en el siguiente punto acerca de los poderes de cada facción). Entonces, cuando termina la primera fase ambos jugadores habrán juntado 13 cartas con las que jugarán la segunda fase.
  2. En la segunda fase, ya no se puja por una carta si no simplemente ganar la baza. Si ganas dicha baza te llevas ambas cartas jugadas, (salvo que haya enanos de por medio como verás en el siguiente punto acerca de los poderes de cada facción)

Normas:

Además habrá una serie de normas que te resultarán familiares si has jugado a otros juegos de bazas: brisca, tute, pocha… etc.

  1. Comienza el juego bajando la primera carta el más joven, más en las siguientes partidas se puede cambiar, yo cuando juego ir alternando.
  2. Se llama líder al que baja la primera carta, es decir, quien haya ganado la baza anterior.
  3. Hay que asistir: (yo le llamo de toda la vida asistir al palo jugado, en el juego le llaman regla de arrastre), es decir, cuando el líder juega una carta, el otro debe jugar otra de su mismo palo. También valdría un Doppelgänger (debido a sus características que verás más abajo) pero no puede jugar otra facción si tiene de la que ha jugado el líder.
  4. Ganará la baza el jugador que tiene la carta más alta de la facción que ha jugado el líder. En caso de empate gana el líder. Si no se puede asistir, porque no se tiene cartas de esa facción y se juega de una diferente, en general gana el líder. Como verás, con enanos ganará la baza el que juega la carta mayor, más las cartas de enanos jugadas ¡las llevará el que pierde!

Poderes de las facciones:

GoblinsSin poderes
CaballerosSi juegas un caballero después de un goblin (no tienes goblins ya que si no tendrías que asistir) siempre ganas la baza, no importan los valores de las cartas.
EnanosEn la fase 2, el jugador que pierde la baza se lleva a todos los enanos implicados en dicha baza.
No-MuertosEn la fase uno los no muertos implicados en una baza no se descartan si no que van como seguidores (se ponen boca arriba) a la zona del ganador de la baza.
DoppelgängerEs la facción comodín, es decir, un Doppelgänger tomará el aspecto de cualquier otra facción y puede ser jugado en cualquier baza. No obstante, aunque tome otra forma no adquirirá poderes de la facción que imita.
Es decir, aunque en la primera fase tome forma de no-muerto no irá al mazo de seguidores, ni si en la segunda fase toma forma de enano tampoco irá con el perdedor de la baza.

Ejemplo de partida a Claim:

Se barajan cartas y se reparten 13 a cada uno.
Jugador 1: C9, C2, G8, G7, G4, G3, G0, N3, N2, N1, E9, E1, D7
Jugador 2: C8, C7, C3, G9, G6, G5, G2, G1, G0, G0, E4, N0, D4
Se saca una carta del mazo, por la que se pujará y resulta ser: G0
Comienza a jugar el jugador más joven: Jugador 1.

Fase 1
  1. A J1 no le interesa G0 porque es mala carta, así que juega C2, que es la carta más baja para Caballeros
    A J2 tampoco le interesa esa carta. Como tiene Caballeros en la mano puede asistir y jugar uno de sus caballeros o jugar algún Doppelgänger. Aunque jugara el Caballero más bajo, C3, ganaría la baza, y si jugara su D4 también la ganaría así que juega C3.
    Tanto C2 como C3 se van al mazo de descartes. Como ganó la baza J2, este se lleva la carta en disputa G0 y la pone en su mazo de seguidores boca abajo. Como J1 perdió la baza tiene que tomar del mazo una carta que ve solo él y resulta ser N9.
  2. Vamos a la segunda ronda. Primero se destapa una carta del mazo, por la cual se va a pujar y resulta ser E3. El líder será J2 por ganar la anterior ronda y como E3 no le emociona mucho decide jugar G0 con la esperanza de que J1 juegue un Goblin superior. Sin embargo J1 tiene otro G0 y como tampoco quiere la carta E3 lo juega, porque al empatar, se lleva la baza el líder. Ambos G0 se van al mazo de descartes. E3 se lo lleva J2 para su mazo y J1 se lleva la siguiente carta del mazo que resulta ser D5.
  3. En la siguiente ronda descubren D6, y esta carta por la que van a pujar es una carta notable. J2 es el líder por ganar la anterior baza y decide jugar C8. Sería bastante probable que se llevara la carta porque J1 solo podría ganarle con C9 o con D9, más en este caso J1 se lleva la baza porque tiene C9. Ambos Caballeros se van a los descartes, el D6 se lo lleva J1 a su mazo y cree que le ha salido bien la jugada pero no es así, porque J2 descubre su carta del mazo y resulta ser D9 que es la mejor carta del juego. J2 la guarda en su mazo sin desvelarla, por supuesto.
  4. Para el siguiente turno se desvela una nueva carta del mazo: C6. Como ya van fuera C8 y C9, C6 va a ser bastante atractiva para la segunda fase, tan solo superada por C7, por D8 o por D9. J1 es el líder, así que apuesta fuerte y juega 9E, la mejor carta enana posible. J2 no puede hacer nada. Puede jugar E4 o D4 porque tiene que asistir y decide jugar E4. Ambas cartas enanas se van a descartes. Como ganador, E1 se lleva el C6 para su mazo, y para el mazo de J2 se va E8.
  5. En el siguiente turno se pujará por E7, la nueva carta desvelada del mazo. El líder es J1 y como no quiere esa carta decide jugar un No Muerto pensado que será superado. Juega N1 y ahora J2 puede jugar N0 o D4. Decide guardar su D4 y juega su N0. La baza la ganó J1 y si fueran otras facciones tanto N1 como N0 se irían a descartes, pero como son No-muertos en la primera fase se van como seguidores de J1. Es decir, se ponen al lado de su mazo de seguidores boca arriba. J1 también se lleva a su mazo de seguidores la carta en disputa que es E7. J2 toma su seguidor del mazo y resulta ser C4.
  6. En el siguiente turno se pujará por E6. J1 decide seguir con los No-muertos y juega N2. J2 no tiene No-muertos, pero podría ganar la baza jugando su D4. Decide reservarla y se deshace de una carta mala como es G0. En este caso, J1 añade N2 a sus seguidores mientras que G0 se va a descartes. La carta en disputa E6 se la lleva J1 y J2 a su vez añade E5 a su mazo de seguidores.
  7. Para la siguiente ronda se pujará por D1. J1 es el líder y decide seguir con otro No-muerto ya que sabe que J1 no tiene. Jugando N3 podría llevársela, pero J2 piensa que ya J1 sumó muchos No muertos y quiere cortar esa racha. Usa entonces a su D4, que toma la forma de no muerto y se lleva la baza. Ahora D4 se va a descartes y N3 a seguidores de J2. La carta en disputa D1 se va para J2 y J1 toma N5 que va boca abajo a sus seguidores, es decir, la podrá jugar en la fase 2.
  8. Se ha cambiado de líder y J2 será el primero en pujar por la carta que se acaba de desvelar del mazo: C5. J2 quiere reservar 7C y 9G, así que juega el siguiente Goblin más alto ya que tiene muchos. El 6G jugado no es suficiente porque J1 decide llevársela jugando 7G. Ambos Goblin van al mazo de descartes, J1 se lleva el C5 y a J2 le toca E0.
  9. Para este turno el líder será J1 y la carta a pujar es 8D, una de las mejores cartas del juego. J1 piensa que podría ganar con 8G, pero le sale mal, porque ahora si que J2 usa a su 9G. 8D va para seguidores de J2 y para el mazo de J1 va E2.
  10. En el siguiente turno se pujará por G0, una carta mala. J2 es el líder y juega la carta más baja que tiene G1. Le sale bien porque J1 juega G4 (aunque jugara G3 o D7 también ganaría la baza). Descartados G4 y G1, J1 se lleva a G0 y J2 descubre del mazo N8.
  11. Para la siguiente ronda se pujará por N7. J1 decide jugar E1 y como J2 no tiene Enanos ni Doppelgänger le juega el G2. Ambas cartas se van a descartes y el N7 al mazo de seguidores de J1 (boca abajo porque lo jugará en la fase 2). J2 toma del mazo D3.
  12. La penúltima carta por la que pujará es N6. El líder J1 sabe que tiene varios No-muertos para la fase 2 y decide ir a por otro. Juega D7 porque le parece que es más fuerte que la otra que le queda en la mano y le sale bien porque J2 no tiene ningún Doppelgänger así que gana J1. J2 no sabe de qué irse y finalmente juega G5. Ambas cartas van a descartes, para el mazo de J1 va la carta en disputa N6 y J2 consigue D2.
  13. La última carta en disputa es 4N, pero ahora ya no hay que pensar nada. El líder J1 juega su única carta G4 pero pierde, porque el Caballero C7 gana en estos casos debido a su poder. Ambas cartas a descartes, D4 para J2 y J1 se lleva la última carta del mazo que resulta ser G0.
Fase 2

Ahora tenemos 26 cartas descartadas que ya no van a intervenir más en la partida. Por su parte J1 dispone de 13 cartas y 3 No-muertos, y J2 tiene otras 13 cartas y 1 No-muerto.
Jugador 1: C6, C5, G0, N9, N7, N6, N5, E7, E6, E2, D6, D5, D0
Jugador 2: C4, N8, N4, N0, E8, E5, E3, E0, D9, D8, D3, D2, D1

  1. Comienza el que ganó la última baza, el líder J2. Como tiene muchos Doppelgänger sabe que podrá entrar en baza casi cuando quiera, y decide jugar a sus enanos, sabiendo que se los llevará quien pierda la baza. Entonces comienza por E0. J1 sabe que ganará la baza y perderá a los enanos, así que juega la mayor: E7. Ambos enanos se van al mazo de seguidores de J2 debido al poder de los enanos.
  2. Pero ahora el líder es J1 y decide jugar No-muertos. Juega 9N y J2 juega N4. Gana J1 y se lleva ambos. Se fija en que ya dispone de 5 No-muertos, y como tiene la carta más alta (N9) ya ha ganado el favor de esta facción. Su objetivo será ahora ganar el favor de otras 2 facciones más. Y para ello tal vez sea una buena idea seguir jugando del palo que más tiene.
  3. J1 juega N7, pero esta vez J2 le gana la partida con N8, cogiendo ambas para su mazo.
  4. J2 juega a su E3 y gana al E2 de J1, sin embargo ambas cartas irán para J1.
  5. J2 sigue siendo el líder y juega 5E. Ahora J1 no puede perder y juega 6E. Ambas cartas van para J2.
  6. El líder ahora es J1 e insiste con sus muertos jugando N6. J2 aprovecha y juega a su E8, el cual se va a su mazo mientras que el No-muerto se lo lleva J1
  7. En la siguiente baza J1 juega N5 y J2 se desprende de C4 porque sabe que no podrá ganar bazas con él.
  8. J1 juega a su goblin G0 y se lleva para su mazo este y el otro G0 del jugador 2.
  9. J1 juega al caballero G6 y J2 decide hacerse con la baza jugando D9
  10. J2 tiene todo Doppelgänger, pero 3 de ellos no son buenos así que decide jugar uno bajo: D3. Por su parte J1 decide entrar y ganar la baza jugando D6.
  11. Juega J1 y como sabe que J2 no tiene Caballeros juega a su C5. Este caballero es crucial, porque tienen uno cada uno así que J2 decide ganarlo con D8.
  12. En la penúltima baza J2 juega D2 y J1 juega D5, llevándose ambas cartas.
  13. Finalmente J2 se llevará las últimas cartas porque tiene D1 mientras que J1 tienen D0.
PuntuaciónJugador 1Jugador 2
Caballeros12
Goblins20
Enanos25
No-muertos73
Doppelgänger44

Como ves, el jugador 1 ganó las facciones de Goblins y No-muertos mientras que el jugador 2 ganó a los Caballeros y Enanos. A Doppelgänger han empatado, pero el ganador de esta facción, y por tanto de la partida es el jugador 2 porque en caso de empate a seguidores decide la carta de mayor valor que en este caso es el D9 que posee J2.

La puntuación y final de la partida

Este apartado ya ha sido descrito más arriba, aunque por si no ha quedado claro, el final se produce cuando se termina la segunda de las 2 fases de juego.

Claim-facciones

Es entonces cuando hay que contar los seguidores de cada facción con los que cuenta cada jugador, resultando que cada una de ellas apoyará al jugador que más tenga. Lógicamente ganará la partida el jugador que más facciones tenga a su favor, que en definitiva bastará con tener mayoría en 3 de las 5.

En definitiva, para ganar debes tener mayoría en 3 de las 5 facciones

Por si tienes dudas, nunca puede haber empate, pues como vimos en el ejemplo más arriba, en este caso cuando hay el mismo número de seguidores por ambos bandos se decide con la carta de mayor valor.

Variantes y expansiones de Claims

El juego es tan popular que han sacado Claims 2, y nuevas facciones con magos, druidas, mapas… etc. Sin embargo yo no los he probado y por el momento ni me interesa, prefiero disfrutar de este juego base que da mucho mucho juego valga la redundancia, sin enredarme con nuevos modos de juego y nuevas opciones.

Clasificación según las mecánicas

Claims es un juego bastante fácil de aprender y jugar, de hecho apenas tiene un 1,73 sobre 5 de dificultad según la BGG. Destaca una sola mecánica principal:

  • Trick-taking es la mecánica que define a los juegos de bazas donde gana la carta con valor más alto. Suele haber un palo de triunfos que gana a los demás, o una ronda de subasta. Lo normal es que haya que asistir.

Clasificación del juego

Claims se puede clasificar por un juego de cartas, de bazas, a 2 jugadores rápido y familiar, uno de los mejores fillers que conozco.

Jugadores:2
Duración:25 minutos
Edad:10+
Complejidad:Baja
Idioma:Castellano
Género:Cartas, Familiar
Autor/es:Scott Almes
Editorial:SD Games

Contenido de la caja

Los componentes de Claims se reducen a apenas 54 cartas y reglamento de a página. Adicionalmente vienen 6 cartas, cada una promocionando un juego de SD Games.

  • 54 cartas divididas en cinco facciones:
    • 14 cartas de Goblins, numeradas del 1 al 9 + 5 cartas de valor 0
    • 10 cartas de Enanos, numeradas del 0 al 9
    • 10 cartas de No Muertos, numeradas del 0 al 9
    • 10 cartas de Doppelgängers, numeradas del 0 al 9
    • 8 cartas de Caballero, enumeradas del 2 al 9
    • 2 cartas de resumen

Valoración

Ahora te muestro mi valoración personal y después la explico.

Opinión personal9
Reglas7
Originalidad8
Equilibrio8
Rejugabilidad10
Componentes6
Aprendizaje8

Los números cantan por sí solos. Como puedes ver Claims me gusta mucho en todos los aspectos, aunque sí podría mejorarse la calidad de las cartas, sobre todo después de que me hiciera con Krynea Battlefield, porque ahora todos los demás juegos de cartas me parecen deficientes en comparación.

Con una rejugabilidad de 10 recomiendo enfundar esas 54 cartas, y es que al ser sencillo de aprender y tan rápido de jugar cada partida les harás muchos km, unido a la calidad regulera… nada, que en definitiva, hay que enfundar sí o sí.

Para ser un juego de bazas me ha sorprendido porque aunque los juegos de bazas siempre me han gustado es cierto que los tenía ya como aburridos y Claim les da un toque muy especial. Con los poderes de las facciones y el sistema de 2 fases se logra el aliciente necesario para que un juego de bazas se vuelva muy muy atractivo, de hecho hasta adictivo.

El azar puede influir pero créeme, si eres bueno o tu rival malo, ganarás la mayoría de partidas.

Algo que no he mencionado hasta ahora y también me encanta de Claims es el arte. Cada carta tiene una ilustración diferente, cada cual mejor, mis felicitaciones para el tal Mihajlo Dimitrievski.

El juego está bastante equilibrado, de manera de que a pesar de disponer de pocas cartas, las probabilidades a la hora de lograr la mejor combinación se multiplican. Influirá la suerte para ganar, más los mejores jugadores buscarán mejor esa suerte y tendrán más probabilidades para ganar.

El juego es muy portable, pequeño y ligero. Personalmente me gusta más jugar a Fantasy Realms, pero prefiero llevar Claim en mi bandolera o bolsillo de la cazadora simplemente por el peso y tamaño.

Las cartas son muy graciosas, el arte es de 10

Compra Claim

Claim es un juego muy asequible y con la cantidad de horas que le dedicarás pronto estará bien amortizado. Existe una versión Pocket o versión de bolsillo que se supone aún los componentes son más pequeños. No he tenido el placer de probarlos pero con lo pequeña que es la caja del juego normal para mi no es atractiva dicha versión. Más para otra gente supongo que sí, y por si acaso te ofrezco enlaces para ambas:

Como ganar a Claim

Las partidas que hemos jugado mi niño y yo a Claim en tan pocos días son muchas, digamos que entre 50 y 60 en 4 o 5 días. Y jugaríamos más pero mejor jugar a otras cosas también para no aburrirlo pronto. El caso es que ya tengo experiencia como para poder dar algún consejillo para poder ganar a Claim con más facilidad.

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