FuncionamientoTribal wars 2

Microfarming – Cómo granjear eficientemente

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El microfarming, granjeo, o simplemente el saqueo de otros jugadores es una parte esencial a la hora de buscar la excelencia en Tribal Wars 2 y muchos otros juegos similares. Aquí vamos a analizar qué es lo que importa para conseguir generar muchos recursos para nuestra cuenta debido a atracos, es decir, conseguir que lo que se genera en otros pueblos acabe en nuestros almacenes y no en el de nuestros vecinos.

Antes de seguir, me gustaría compartir un dato que me acaban de pasar, simplemente para avalar un poco todo el resto del artículo. Es una tabla excel con datos de uno de los servidores donde vengo jugando habitualmente estas últimas semanas, el mundo 10 juval, en el español.

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Según los logros obtenidos a fecha de hoy (gracias al trabajo de mi amigo magnus), podemos ver que voy top 2 en cuanto a bienes robados, donde 3 jugadores destacamos bastante con respecto al resto. Con esto no presumo de jugador, esto no es el ajedrez, simplemente es dedicarle tiempo y en general no hacer muchas tonterías estampando unidades.

¿Qué es lo que más importa a la hora de granjear?

Lo que más importa para granjear bien es tener tropas y dedicarle tiempo a moverlas. No hay más secreto que ese. Hay muchos bienes en los pueblos de nuestros vecinos que están esperando a ser robados, y si los quieres tienes que ir a buscarlos con tus unidades mediante ataques.

Por tanto para ser un buen saqueador necesitas reclutar muchas unidades, en cuantos más pueblos mejor, y luego lanzar ataques desde todos. Tribal Wars 2 no es como otros juegos y aquí hay un límite de ataques por pueblo. Por tanto, la estrategia de lanzar ataques desde una o 2 aldeas no sirve, y es mejor granjear desde varias aldeas a la vez. En concreto son 50 ataques simultáneos por pueblo, una limitación que resulta clave para establecer una estrategia de granjeo eficaz.

La limitación de 50 ataques por pueblo invita a expandirse rápido y granjear desde muchos pueblos a la vez

En resumen, lo que importa es tener una estrategia de reclutamiento buena (generar muchas tropas) y luego dedicación para moverlas mucho, realizando cuantos más ataques mejor.

Claro está, también debemos mirar un poco a quien atacamos porque si estampamos las tropas atacando a quien no debemos no vamos a llegar muy lejos. Sin embargo con el microfarming, nos centraremos bastante en bárbaros e inactivos, con lo que los riesgos son mínimos.

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No pares de saquear desde todas tus aldeas. Ahí sólo tenía 2.

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¿Qué unidades debemos usar para granjear?

La respuesta bien podría ser todas o casi todas, porque ¿todas tiene capacidad no? Salvo arietes, catapultas, trabuquetes y nobles, el resto tiene una capacidad determinada para cargar con recursos tras un ataque exitoso a un pueblo. Por tanto cabría decir que todas valen, aunque no es menos cierto que unas van mejor que otras.

Como vimos en el análisis de unidades, las mejores unidades para el saqueo son las unidades de caballería, tanto la caballería ligera, como los arqueros montados, como la caballería pesada. En esto no sólo influye su gran capacidad de carga, sino sobre todo su velocidad de desplazamiento. Poder cubrir distancias en la mitad de tiempo que la infantería, consigue reducir brutalmente el tiempo de los ataques, o visto desde otro modo, cubrir unas distancias mucho mayores. Esto influye muchísimo en aumentar el número de ataques que podemos hacer a lo largo del día.

Claro está, si no dispones de tiempo para lanzar ataques más que una vez al día, probablemente te de igual unas unidades u otras, pero los más activos agradecemos mucho el disponer de unidades de caballería.

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Tanto la caballería como los lanceros saquean bien

En cuanto a infantería destacan sobremanera los lanceros, muy por encima de los soldados con hacha, y ya no te digo de espadachines (lentos y cargan poco) o arqueros (muy poca capacidad de carga). Además como habrás visto, son muy baratos, con lo que se pueden sacar muchas más unidades con los mismos recursos. Obviamente mientras no dispongas de muchas unidades de caballería saquearás con lanceros, y si no hay suficientes pues con lo que sea.

Mientras no dispongamos de muchas unidades de caballería saquearemos con lanceros

Si quieres maximizar la capacidad de saqueo, es muy buena idea sacar caballería ligera/arqueros montados en nuestros pueblos ofensivos, y lanceros en los defensivos, salvo con el servidor muy avanzado donde la caballería pesada se muestra más eficaz. No obstante debido a la implantación de la reubicación de unidades ya no importa tanto desde donde se reclute.

Además de pueblos bárbaros e inactivos, también te vas a encontrar con pueblos donde debas vencer a los defensores, y entonces la capacidad de ataque es importante además de que carguen recursos. En estos casos perderán mucho protagonismo los lanceros, mientras que lo ganarán los hachas, que atacan bien y aunque carguen menos si mandas los suficientes consiguen hacer las 2 cosas: matar defensa y llevarse el botín.

¿A quien granjear?

Lo que interesa es saquear cuantos más recursos mejor, en el menor tiempo posible y con las mínimas pérdidas. Es lógico centrarnos en los más cercanos, sobre todo en los pueblos bárbaros más grandes, que se supone tienen aserradero, pozo de arcilla y mina de hierro más altas.

Lo que interesa es saquear cuantos más recursos mejor, en el menor tiempo posible y con las mínimas pérdidas

Sin embargo, nuestros vecinos también ven esto, así que estos pueblos suelen estar sobre explotados. Con todo, no debemos cesar en el granjeo de los mismos. A veces saquearemos bastante y otras no tanto (justo si llegamos después de otro saqueo). Lo bueno que tiene que si están cerca es que no perdemos mucho tiempo con ellos. Fastidia más cuando lanzas una cantidad importante de unidades, lejos, y finalmente vienen vacíos. Pero bueno, cosas que pasan.

De inicio debemos centrarnos en nuestra provincia y en las de los alrededores. Tan sólo cuando nos vamos a dormir o a trabajar, podemos lanzar un poco más lejos, de forma que no nos queden las tropas en casa, especialmente las ofensivas.

De inicio no conviene perder tropas en batallitas, conviene crecer más rápido y mejor que los demás

Más adelante y con una economía próspera sólida a base de granjeo y de lo que generen las minas de recursos, podemos de vez en cuando juntar las tropas ofensivas, espiar a rivales y hacer nuevas vaquitas o explotar las hechas por otros jugadores. Pero de inicio no conviene perder tropas en batallitas, conviene crecer más rápido y mejor que los demás.

¿Cuántas unidades enviar y cuántos ataques?

Esto depende básicamente del tipo de unidad que usemos, del beneficio esperado, del total de unidades que tengamos y hasta de la ¡hora de granjeo!

Si estamos saqueando pueblos bárbaros sabremos que estarán sobreexplotados, así que no interesa mandar una cantidad muy grande ya que se corre mucho riesgo de venir vacíos, una pérdida de tiempo. Por ejemplo, si saqueamos un pueblo bárbaro de 300 puntos, parece excesivo mandar más de 150 o 200 unidades, salvo que tengamos tantas que nos sobren después de cubrir los 50 ataques por pueblo y una reserva de unidades para relanzar ataques una vez llegue a su destino la primera oleada.

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El objetivo es llevarnos cuantos más recursos mejor, en el menor tiempo posible y con las mínimas pérdidas

Si por contra estamos granjeando un pueblo de un jugador de bastantes puntos, probablemente muchos menos jugadores sabrán que es un jugador inactivo o al menos saqueable. Y aparte se tarda mucho más en atacar un pueblo de un jugador que un bárbaro porque no hay bonus debido al Punto de encuentro. Esto significa que conviene mandar a más unidades. Debemos ajustar el número a su producción, y así si tiene las minas de recursos altas generará mucho e interesa mandamos más unidades.

Con la experiencia te vas a ir dando cuenta de como vuelven tus ataques. Debes vigilar esto mirando los reportes. Si suelen venir llenos incrementa la cantidad que envías y en caso contrario la reduces. Y esto vale para cuando atacas en manual y también para cuando usas las plantillas.

También es interesante controlar las horas de los ataques. Así es que en la noche española y sobre mañana, suele haber baja actividad. Por tanto si atacamos a las 5-9 de la mañana vamos a encontrarnos con pueblos cargaditos en general, y esto significará que debemos enviar ataques más numerosos.

Como hemos visto, interesa mandar cuantos más ataques mejor. Si tienes por ejemplo a 1000 lanceros, es muchísimo mejor mandar 50 ataques de 20 lanceros, que 2 ataques de 500, lógicamente. En esencia esto es el microfarming, es decir, mandar muchos ataques de pocas unidades para maximizar el beneficio, precisamente porque minimizamos los ataques fallidos. Si un ataque de 500 lanceros viene vacío, se pierde un tiempo muy valioso en sacar nada de provecho, mientras que si un ataque de 20 lanceros viene vacío apenas nos importa.

Finalmente hablemos del tipo de unidades. Según hemos visto las capacidades son muy diversas y en general podemos usar todas las unidades, salvo que nos sobren. Si nos sobran tropas, mejor dejar los espadachines y arqueros en casa ya que son los menos eficientes. Los mejores son los caballos y si por ejemplo tenemos 1000, podemos lanzar 20-40 unidades por ataque, o incluso más, si ves que vienen llenos. Lo interesante es que no queden las tropas en casa y aprovechar la limitación de ataques. Si usas a lanceros puedes mandar el doble de unidades, por ejemplo, mientras que si son hachas considera enviar un 30% más. Y si son espadachines o arqueros muchos más, porque son más lentos y torpes cargando recursos.

Esto se aprende a hacer más o menos bien con el tiempo y con la experiencia, probando y ajustando en función de los resultados obtenidos.

Usando las plantillas de ataque

Yo suelo atacar en manual a aquellas aldeas especiales, de jugadores activos o inactivos, donde veo que puedo sacar muchos recursos. Pero para todo lo demás utilizo las plantillas ya que me ahorra muchísimo tiempo.

Así pues, tengo un ataque base marcado con el número 1 que es el de lanceros, el 2 para espadachines, 3 para arqueros… y así con todos.

El ataque de lanceros tiene una cantidad x, la cual con espadachines será mucho mayor, con caballos menor… etc, tal y como vimos en la sección anterior. Esta cantidad x se irá incrementando con el tiempo. Así si al principio del juego puede ser de 20 lanceros o 10 caballos, con el tiempo irá subiendo, a medida que tenga más y más tropas. Actualmente tengo por ejemplo:

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¿Cuándo no debemos granjear?

Si estas bajo amenaza, lógicamente, debes cesar en las actividades de granjeo para así tener disponibles a tus unidades defensivas y ofensivas si es el caso. Las unidades deben de estar disponibles para enviarlas a haga falta, ya sea para plantar una defensa, lanzar ataques reales o fakes, reubicar unidades o sacarlas del pueblo para evitar un ataque, que a veces resulta ser lo más conveniente. Además, si estas atacando corres el riesgo de que lleguen en mal momento y nos las pillen en casa.

Debes evaluar el riesgo correctamente, porque tampoco interesa dejar a las tropas quietas innecesariamiente porque dejas de generar muchos ingresos por granjeo.

Y por el momento esto es todo. ¿Os ha gustado? Comentar vuestras dudas o hacer vuestras sugerencias para granjear bien y mejorar el microfarming. Os agradezco un me gusta en facebook.

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