Análisis de las unidades de TW2

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A continuación haremos un análisis detallado no de cada unidad de Tribal Wars 2 sino un análisis conjunto, comparando los valores de los parámetros de unos y otras e incluso jugando con ellos para tratar de averiguar cuales se comportan mejor frente a las acciones principales del juego (saqueo, ataque y defensa) y cómo de rentables son, midiendo dichos valores frente al coste de reclutamiento bien en recursos o en tiempo.

Las unidades básicas de TW2 son:

  1. Lancero
  2. Espadachín
  3. Guerrero con hacha
  4. Arquero
  5. Caballería ligera
  6. Arquero Montado
  7. Caballería pesada

Luego están otras unidades más que no consideraremos en este estudio, sino que merecen un tratamiento aparte. Estas son el ariete, la catapulta, el berserker, el trebuchet, el noble y el paladín.

Características de las unidades de Tribal Wars 2

Lo primero de todo será presentar las unidades y lo haré mediante una tabla de datos. En ella vemos a las 7 principales unidades que analizaremos ya que las demás unidades son demasiado especiales y merecen ser tratadas aparte. Como columnas de la tabla vemos los parámetros de las unidades, algunos como abreviatura:

  • Prov: Provisiones
  • Ataq: Fuerza de ataque
  • Def: Defensa anti infantería
  • DefCab: Defensa anti caballería
  • Def Arq: Defensa anti arqueros
  • Capacidad: Capacidad de carga
  • Velocidad: tiempo de desplazamiento entre casillas
  • Recluta: tiempo de reclutamiento
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Así a bote pronto y comparando valores ya podemos ver muchas conclusiones interesantes como que:

Cada unidad es única así que no es fácil clasificarlas más allá de dividirlas entre unidades de ataque o defensa comparando los valores de fuerza de ataque frente a sus valores defensivos. A medida que bajamos en la tabla vemos cómo el tiempo de reclutamiento crece.

Las unidades de a pie consumen 1 provisión mientras que las unidades a caballo de 4 a 6 y esto indica que son bastante más poderosas. Lógicamente también los costes son mucho más altos.

¿Cuales son mejores a la hora de saquear, atacar o defender? No es tan fácil comparar estos valores, así que debemos hacer un estudio más detallado.

  1. Los parámetros esenciales para analizar el ataque son la fuerza de ataque.
  2. La defensa es más complicada y depende del grupo atacante como vimos en el tutorial de combate. Pero está claro que los parámetros que importan son esencialmente la defensa frente a cada grupo (infantería, caballería y arqueros).
  3. La capacidad de saqueo la podemos medir teniendo en cuenta tanto la capacidad de carga como la velocidad. Con valores altos de estas características lograremos carretar más recursos en menos tiempo.

Primeramente nos centraremos en un análisis de costes, luego veremos su consumo de provisiones,  luego su tiempo de reclutamiento y finalmente su velocidad.

Análisis de costes

Para hacer un análisis de costes de las unidades haremos algo tan sencillo como considerar que todos los recursos valen lo mismo. Así podemos sumarlos y ver su coste total. Es decir, lo que vemos como coste total es la suma del coste de entrenar una unidad sumando el coste de madera, de arcilla y de hierro.

Luego dividiremos los parámetros esenciales (ataque, las 3 defensas y la capacidad) entre el coste total y de eso nos saldrán estas 3 columnas. Como nos salían valores muy pequeños lo multiplicamos todo por 100, para no andar con decimales, algo que no afecta para luego comparar unos con otros.

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¿Y para qué vale hacer estas cuentas? Al dividirlo todo por su coste podemos comparar los valores entre unidades para el mismo coste.

Quise destacar los valores que consideré positivos en amarillo, los muy buenos en verde y los malos en rojo. Así por ejemplo vemos que los lanceros son malos en ataque y muy buenos en defensa anticaballería y capacidad de carga.

Entonces si tenemos una cantidad de recursos x, debemos saber ya que:

  • Reclutando lanceros sacaremos la mayor defensa anticaballería o la mayor capacidad de carga, aunque el peor ataque.
  • Reclutando espadas tendremos la mejor defensa antiinfantería pero la peor anticaballería. Comparando con los lanceros ganaríamos algo de ataque y defensa anti arqueros pero perderíamos capacidad de saqueo.
  • Con hachas conseguimos el mejor ataque, mucho mejor que los 2 anteriores, una capacidad decente, pero malos valores de defensa.
  • Los arqueros son excelentes para defenderse de otros arqueros y tampoco lo hacen mal frente a caballos. El resto de valores son muy bajos.
  • La caballería ligera y los arqueros montados tienen bastante fuerza de ataque en comparación a sus costes, pero bajos valores defensivos.
  • La caballería pesada justamente al contrario, no tiene un buen ataque pero tiene una defensa decente en los 3 campos.

Este análisis de costes ya nos dice muchas más cosas y nos orienta claramente acerca de que unidades son más recomendables para ataque o para defensa, nos muestra cómo compensa más invertir nuestros recursos para conseguir ciertos valores. Como la capacidad de carga será fundamental para ver cuales unidades saquean mejor, también nos fijamos que los arqueros y la caballería pesada o tienen poca capacidad para el coste que tienen. Aunque son diferentes. Los arqueros cargan poco y los caballeros pesados son muy caros para generar capacidad.

Análisis de provisiones

En el anterior análisis de costes no se habla para nada de provisiones y ciertamente es un coste, aunque un coste especial porque no requiere de recursos perecederos sino que demanda un recurso especial creado con niveles de granjas. Por tanto, serán las granjas quien establezcan el número de provisiones que podemos destinar además de para otros edificios, para tropas.

Cómo las aldeas sólo pueden subir las granjas a nivel 30, tenemos aquí una limitación clara, que nos dará las unidades máximas que podemos tener en una aldea. El número de unidades que llevemos a una batalla importa bastante según vimos en el sistema de combate. Analizando las características con respecto a las provisiones nos permite saber cómo conseguiremos los máximos valores en una aldea.

Para esto no se tiene en cuenta el coste económico, justamente lo que vimos en el apartado anterior. Es decir, ahora no importa si las tropas son caras o baratas, sino si son eficientes con respecto a las provisiones:

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En las características de las unidades veíamos como las unidades a caballo presentaban los valores más altos de ataques, defensas… etc. Sin embargo al dividir los valores entre las provisiones comprobamos con que no superan a las unidades de a pie. Son unidades más poderosas pero a provisiones iguales, no lo son tanto por lo visto.

Mirando la tabla deducimos que el mayor ataque se consigue con hachas, la mayor defensa antiinfantería con espadas, anticaballería con lanceros y antiarqueros con arqueros. También a destacar como la capacidad/provisión más alta es la del lancero, confirmando que son buenos saqueadores.  Y es que aunque tardan casi la mitad en recorrer la misma distancia ¡carretan más del doble que los caballos! a provisiones iguales. Es decir, 4 lanceros cargan más del doble que 1 caballería ligera, o 5 lanceros cargan 2,5 veces más que un arquero montado. El colmo ya comparando a lanceros con la caballería pesada, donde 6 lanceros carretarían el triple.

Otro aspecto interesante lo vemos en la última columna. Si dividimos el coste total de cada unidad (calculado en la sección anterior) entre el número de provisiones nos damos cuenta de que arqueros y caballería pesada son muy caros, mientras caballería ligera y arquero montado son bastante baratos y los lanceros están tirados de precio.

Análisis de tiempos de reclutamiento

Tenemos otros resultados muy interesantes al observar como se comportan las características frente al tiempo de reclutamiento. Para empezar vamos a calcular un ratio que le he llamado factor. El tiempo de reclutamiento de un lancero es de un minuto y medio y es el menor de todos los tiempos. Si dividimos el tiempo de cada unidad entre este tiempo de lancero nos encontramos los datos de la columna factor. Esto significa que para reclutar a un espadachín tarda 1,3 veces lo que se tarda para un lancero, y un para la caballería ligera sería hasta 4 veces.

Como podemos ver, los tiempos son crecientes y el del lancero destaca por mucho como menor, es claramente la unidad más rápida en reclutarse.

Ahora lo que vamos a hacer es dividir los parámetros de las unidades entre este factor. El factor para el lancero será 1 y sus valores no se alterarán. Sin embargo los valores del resto si decrecerán y cuanto más grande sea el factor más hará que mermen dichas características.

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Si nos fijamos en la tabla, ahora los mejores ataques se logran con caballería ligera y arqueros montados y no con hachas. ¿Qué significa esto? Aunque como veíamos más arriba el mayor ataque con menos recursos y el mayor ataque con menos provisiones se logra reclutando hachas, si lo que buscamos es lograr la mayor fuerza de ataque en menos tiempo la obtendremos reclutando caballería ligera. Es decir, si estamos reclutando caballería ligera sin parar en una aldea y en otra hacemos exactamente igual pero con hachas, en la primera lograremos más ataque.

El análisis realizado para ataque vale también de modelo para hacerlo con el resto de parámetros. Probablemente la caballería pesada es la unidad más completa desde este punto de vista.

Análisis de capacidad y velocidad

La velocidad es determinante a la hora de granjear bien. Y el otro componente clave para evaluar la capacidad de saqueo es precisamente la capacidad de carga, lógicamente, y este análisis dejará claro cuales son las mejores unidades.

Imaginemos que los tiempos de desplazamiento se dividen todos por el tiempo de desplazamiento del lancero, que usaremos como desplazamiento base. Así el factor para el lancero será 1. El espadachin es mas lento y por eso tiene un valor menor a la unidad, concretamente de 0.8. Eso significa que la velocidad del espadachín es del 80% de la del lancero. Los hachas y los arqueros van a la misma que el lancero. Finalmente se ve como las unidades a caballo son bastante mayores ya la caballería ligera y los arqueros montados corren casi el doble de rápido.

Multiplicando el factor por la capacidad vemos una capacidad modificada, donde los espadachines son perjudicados por ser lentos y las unidades montadas aumentan considerablemente su valor.

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De la tabla deducimos que los lanceros siguen siendo buenos, aunque no tanto como los caballos. En cuanto a unidades de a pie ganan por goleada a hachas, mientras que los espadas y arqueros son penosos saqueando.

Todos los caballos son realmente buenos para saquear porque tienen unas estadísticas muy altas lo que hace que cada unidad pueda carretar bastantes recursos y de manera rápida. A la caballería pesada le pasa un poco como a los lanceros, como no tienen mucha fuerza de ataque, se estamparán fácilmente si hay defensa, aunque es raro que caigan sólo contra murallas altas de bárbaros, cosa que sí ocurre con lanceros.

Resumen y conclusiones. ¿Qué unidades son mejores para atacar, defender o saquear?

Tanto para atacar como para defender, dependes siempre de tu oponentes, tal y como vimos analizando el sistema de combate. Porque una cosa son los valores de las unidades pero otra es cómo se comportan en cada caso concreto. Por ejemplo en ataque, hemos visto que económicamente es más rentable hacer hachas que caballería ligera, pero si pretendemos pegarle a un grupo de espadachines, no hay ninguna duda de que lo que debemos encolar en los barracones es caballería ligera.

Lo mismo ocurre cuando buscas la mejor defensa, ya que depende de traerá el que te ataca. Lo que está claro es que la infantería tiene un peso mayor ya que ataca primero y como dice el refrán: “quien golpea primero golpea 2 veces”.

Se podría concluir que probablemente el mejor plan de ataque y a considerar en primer lugar o plan A sea el de hachas, porque es más económico, y aunque mediante caballos se consigue más ataque en menos tiempo, realmente no mucho más.

La defensa más importante será por tanto la que contrarreste a ese plan A de ataque, y así el plan A de defensa podría ser una tal que sea claramente antiinfantería, algo que se logra mediante espadachines, que no harán muchas más cosas bien, pero sí saben defenderse de hachas. También la caballería pesada ofrece solución a esto, aunque no es tan eficiente.

Para un el caso donde necesitamos atacar y tras un espionaje descubrimos una buena defensa antiinfantería debemos usar el plan B de ataque, que será el de caballería ligera. Sale más caro que hacer hachas, pero se consigue mayor ataque en menos tiempo y además mientras no ataquemos podremos usarlos para granjear, cosa que hacen muy bien, mucho mejor que los hachas.

Si ahora buscamos la mejor defensa para este plan B contra caballería, encontramos a los lanceros como solución ideal. Arqueros o caballería pesada también aportan, pero básicamente considérate muerto si te atacan con caballería ligera y no tienes lanceros.

Si los defensores cuentan con una defensa combinada de lanceros y espadachines, considera entonces un ataque de arqueros. Los atacantes usaran el plan C, con los arqueros montados, que ciertamente son más caros, pero son estupendos contra defensas combinadas donde predominen los lanceros.

Desde el otro lado de la barrera, siendo defensores también debemos prever un ataque de arqueros montados y establecer este plan C defensivo. Lo más efectivo sin lugar a dudas es contar con arqueros, pero también la caballería pesada o incluso muchos espadachines pueden ayudar.

Hay varias alternativas y luego las combinadas con 2 grupos atacando a la vez o incluso los 3. Debemos valorar el peso de cada uno y actuar en consecuencia. Para tener la menor debilidad posible lo mejor es hacer caballería pesada, que defiende bien cualquier cosa aunque no sea lo más eficiente en nada. Claro está, debemos saber que esto es muy caro, así que yo recomiendo hacer caballería pesada sólo cuando te encuentras aldeas subidas tras una conquista. si se complementa con unos pocos lanceros, se mejora un poco la defensa anticaballería que ofrecen los caballos pesados.

Si nuestra obsesión es saquear bárbaros sin parar tenemos a lanceros y a cualquier unidad a caballo como tropas ideales. Las unidades montadas son más caras y tardan más en hacerse, pero una vez las tienes reclutadas, valen la pena.

Y hasta aquí este análisis de unidades de Tribal Wars 2. Si tenéis dudas, queréis matizar algo, contarme vuestras opiniones o debatir, usar los comentarios 😉

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