Unidades especiales. Agente secreto, campeón y baterista

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Además de las unidades normales, los 5 tipos que podemos ver en todas las edades, tenemos en el juego otras true image 2017 cheap unidades especiales que únicamente se pueden conseguir mediante eventos o mediante diamantes con algún paquete especial.

Actualmente podemos disponer del windows 7 home premium discount agente secreto, del campeón y del baterísta. Aunque en el juego nos encontraremos alguna más como los bárbaros, honderos bárbaros en unas misiones de bonificación de la Alta Edad Media, o guerreros valientes, y jinetes valientes en provincias indias de la Edad Industrial.

 

Agente secreto

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Esta unidad también conocida como http://www.iacircle.com/?siudfh&apps=creative-5-5-production-to-buy where to buy adobe creative suite 5.5 production premium espía es realmente auténtica, única en el juego por muchas cosas. Es una unidad del tipo ligera y con mucho ataque (100), que cuando es atacada hace uso de su bonificación especial http://www.iacircle.com/?siudfh&apps=linotype-fontexplorer-pro-6-software-price purchase linotype fontexplorer x 6 identidad secreta:

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Por tanto cuando reciba un ataque o contraataque el agente secreto se convertirá en una unidad amiga, pero si no hay ninguna morirá instantáneamente incluso con un ataque de un petrobolo (el menor del juego).

Este bono hace también que cheap autodesk autocad 3d el agente secreto sea una unidad “sin edad” pues se puede convertir en cualquiera. O dicho de otro modo, es una unidad que sirve para combatir en cualquier edad, algo especialmente útil para torneos PVP y para el modo GVG.

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El http://www.iacircle.com/?siudfh&apps=creative-suite-6-master-collection-sales adobe creative suite 6 master collection for mac price agente secreto se recluta en los escondites para agentes secretos, y este edificio se saca principalmente de eventos especiales. En cada escondite hay sitio para 5 posibles agentes, aunque sólo 2 slots vienen desbloqueados. Si quieres más deberás gastar diamantes con un coste creciente con cada slot nuevo desbloqueado. En concreto el último es realmente caro lo que lo hace poco recomendable.

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Los http://www.iacircle.com/?siudfh&apps=price-list-cinema-studio-r18 maxon cinema 4d studio r18 agentes secretos tardan 24 horas en reclutarse y por tanto 2.4 horas en curar 1 sólo punto de vida. Esto los hace poco prácticos en cuando a disponibilidad. Sin embargo si tenemos varios escondites y muchos agentes independientes gracias a Alcatraz, podemos salvar esta cuestión. Además mediante niveles de gremio también se reducen los tiempos y por ejemplo a nivel 35 te ahorras casi la quinta parte del tiempo de reclutamiento y curación.

Los buy ecotect analysis 2011 agentes secretos empiezan a ser realmente útiles a partir de la Edad del Progreso, cuando tenemos tanques, Alcatraz y posiblemente un bono ofensivo decente. Entonces con un ataque de 1 tanque y 7 agentes se pueden vencer a muchas defensas de manera cómoda y efectiva. Entre batalla y batalla probablemente sólo te dediques a sustituir las unidades dañadas, pero perderás pocas unidades.

Mientras tanto, aunque son útiles, su utilidad es para pocas batallas por lo mencionado antes, si reciben daño no tendremos repuesto hasta dentro de muchas horas.

En price windows ataque son especialmente útiles porque son como “tiros extra”. Es decir, mientras tu enemigo está convirtiendo espías tú no estás recibiendo daño y estás aprovechando para atacar o forzar que ellos se pongan dentro de tu alcance.

Trata de aprovecharlos bien y si por ejemplo los usas con unidades pesadas, intenta dejarlos en praderas, mientras que si los usas con cazadores deberías meterlos en bosques, para que tras la conversión queden en buen sitio.

En parallels 10 purchase defensa pueden ser recomendables pero sin pasarnos. Si ponemos pocos agentes, nuestros atacantes deberán elegir si convertirlos o llevar un buen golpe con ataque 100, el cual si no te mata tu unidad además acabará convirtiéndose tras recibir el contraataque.

Claro está, si ponemos demasiados, pueden optar por eliminarnos las demás unidades en primera instancia, dejando luego muy vulnerables a los agentes, que caerán fácilmente y con un sólo golpe. Con todo, esto puede ser útil en GvG. Poner bastantes agentes en defensa o en un asedio puede dar facilidades en combate pero siempre que los atacantes vayan en manual. Sin embargo si van en automático reciben un daño mayor. Esto obliga en cierto modo a ir en manual, retrasando la conquista de un sector o la caída de un asedio.

Finalmente me gustaría comentar que la IA (la inteligencia artificial del juego) se comporta diferente contra los agentes en las batallas PVP y GVG que en el modo Campaña. Mientras que en batallas de gremios y  contra vecinos suele atacar a los agentes buscando convertirlos, en el modo Campaña sucede lo contrario, prefiriendo atacar el resto de unidades. Debemos jugar con esto a nuestro favor.

 

El Campeón

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Si el agente apareció en 2013, en 2014 Forge of Empires introdujo al campeón. Esta unidad militar especial destaca por tener buenas características básicas y 2 bonificaciones especiales:

bonificacion-foe-caballeriaEl bono caballería hace que esta unidad gane ataque y defensa adicional cuando es la única unidad a caballo del ejército.

 

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El bono llamada del deber le da una mejora al resto de unidades justamente si el campeón cae en batalla. Sólo puede aplicarse 1 vez, es decir, si 2 campeones mueren el resto de unidades sólo mejorará 1 vez.

Esto hace que sea una unidad pensada para utilizarse en plan mártir. Al contrario que un agente, un campeón tiene su edad definida y para cada una tendrá sus propias características. Así por ejemplo para la Edad de Hierro podemos las características de un Campeón serían estas:

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Como vemos es una unidad de tipo rápida que tiene bono contra unidades de corto alcance. Sin embargo los campeones a partir de la Edad Postmoderna serán unidades pesadas y sus bonos cambiarán.

Evolución del Campeón y comparación con las demás unidades

TIPOEDADATAQDEFALCMOVBono
Unid
Bono
Unid2
Bono
Pradera
CaballeríaLlamada
Deber
Puntos
REB851223 CA--2200
REH981224 CA--2300
RAEM12131225 CA--3460
R
PEM19171246 CA--3700
RBEM25251247 CA--51000
REC284012410 CA--51500
REI404012415 CA--62300
REP455092625 CA-15 DEF63400
REM606092430 CA10 L10 DEF75200
PEPM7565102840 A40 L25 DEF88000
PECONT105125102270 CA35 R30 ATAQ810000
PEMA140130102290 CA70 R40ATAQ, 50DEF1012000
-EF----------

Las abreviaturas usadas para los tipos de unidades son: R (rápidas), P(pesadas), CA(corto alcance), A(artillería), L(ligeras). Además de las propias para las edades y de las características básicas como: ataque, defensa, alcance, movimiento, bono contra unidad.

 

  1. En la Edad de Bronce el campeón es un jinete con esos 2 bonos. Cómo los jinetes no son demasiado útiles, el campeón tampoco es gran cosa.
  2. En la Edad de Hierro pasa lo mismo y el campeón es igual que el guerrero a caballo con los 2 bonos a mayores.
  3. En la Alta Edad Media por variar nos encontramos la misma situación. La caballería pesada no obstante parece algo mejor y por eso el campeón también. Quizás es debido a la mayor presencia de unidades de artillería en los campos de batalla.
  4. En Plena Edad Media la cosa varía un poco porque el campeón no solo es un caballero con los 2 bonos. Tiene a mayores 2 puntos más de ataque.
  5. En Baja Edad Media sucede como en la anterior. Los bonos siguen mejorando y también se tiene más ataque que el caballero pesado.
  6. En la Edad Colonial el campeón es un soldado profesional bonos.
  7. En la Edad Industrial sucede lo mismo que en EC. El campeón es clavado al picador sólo que tiene llamada del deber y caballería.
  8. En la Edad del Progreso otro tanto. Además como las rápidas (vehículo blindado) siguen siguen sin destacar mucho, tampoco lo hacen los campeones.
  9. En la Edad Moderna seguimos igual que siempre, con un campeón mejorando únicamente con los 2 bonos a la no muy útil infantería mecanizada.
  10. En la Edad Postmoderna la cosa cambia porque a partir de ahora los campeones serán unidades pesadas. El campeón EP es una unidad extraña, con características exactas al VIB (rápida) junto a los 2 bonos. Con esto se consigue que tenga menos puntos débiles, haciéndolo más versátil.
  11. En la Edad Contemporánea  el campeón es una unidad pesada y que por tanto debemos comparar con el tanque de asalto. Ciertamente el campeón no tiene el bono de armadura reactiva que tanto nos gusta del tanque, pero a cambio tiene unas características mejores. Con el mismo ataque base, alcance y movimiento, luego tiene una defensa mayor en 35 puntos, 10 más en praderas, 5 puntos más cuando ataque o se defienda de rápidas o de largo alcance. Y luego 8 puntos de caballería y 6 de llamada del deber. Se puede decir que es la mejor unidad de esta edad.
  12. En la Edad del Mañana el campeón es una unidad pesada bastante diferente al tanque de sigilo y notablemente mejor. Es cierto que no posee la habilidad de ocultarse en praderas pero a cambio es mucho mejor en todo: Tiene 20 más de ataque, 25 de defensa, 3 más de alcance, 2 de movimiento,  en praderas tiene 40 de ataque y 50 de defensa, contra rápidas tiene 20 puntos más de ataque y de defensa, contra unidades a distancia tiene 40 puntos más de ataque y de defensa… y finalmente 10 puntos de caballería y 8 de llamada del deber.  Por tanto los campeones de EM pegan mucho y resisten mejor a las unidades que le hacen más daño a las pesadas como son los cañones microondas.

 

¿Entonces cuando es bueno el campeón?

No se puede decir que sea mala unidad y meter un campeón en tu ejército puede ser una tentación porque aunque caiga mejora al resto de tus unidades. Sin embargo esta mejora no es muy relevante. Como unidad rápida que es hasta la Edad Moderna, se hace útil para atacar a unidades a distancia, tanto de largo como de corto alcance. Lógicamente contra unidades ligeras sufre.

Pero únicamente en EPM, ECONT y EMA se muestra realmente superior al resto.  Cuando generas muchos agentes y campeones independientes te puedes permitir el lujo de atacar con 1 campeón y 7 agentes.

 

edificios-retiro-campeon-foe-valdovinho

El campeón se puede reclutar en el retiro del campeón, un edificio especial que podemos conseguir al igual que el escondite en eventos o con algún paquete especial comprando con diamantes.

El retiro es un edificio militar 3×3 con capacidad para 2 campeones, aunque sólo un slot viene libre. Si quieres el otro deberás gastar 50 diamantes. Reclutar uno lleva 24 horas y curarle un punto de vida 2.4 horas (como los agentes).

Cuando consigues un retiro, este tendrá tu edad actual y te dará campeones de esa edad. Una vez la sobrepases este edificio no se va a actualizar sólo. Lo que sí puedes hacer es usar un kit de renovación con él.

 

 

El baterista

baterista-avatar

Para el 2015 introdujeron una nueva unidad militar especial como es el baterísta o tamborilero. Como el agente es una unidad militar de tipo ligero y sin edad, y también tiene un bono muy especial y único. Las características son:

baterista-caracteristicas

 

Es decir, un baterísta hará que todas sus unidades amigas tengan 11 puntos de vida en vez de 10. Esto no es acumulable así que no vale la pena tener 2 unidades en tu ejército. ¿Y vale la pena tener 1? Pues depende.

Si analizamos un poco vemos que es una unidad muy débil en cuanto a características. Como apenas hace daño cabría pensar que es como si combatieras con 1 unidad menos. Sin embargo tendremos 7 puntos de vida adicionales repartidos entre el resto de unidades. Puede que 1 punto parezca poca cosa ya que sólo es un 10%, pero puede ser clave para que tus unidades aguante más golpes.

  • Así por ejemplo, si tienes una unidad que cada vez que es atacada llevará 4-6 puntos de daño, será más difícil que caiga en 2 golpes
  • Sin embargo si tus unidades reciben 6-7 puntos de daño en cada golpe, da lo mismo que tenga 10 o 11

Honestamente yo apenas experimenté con esta unidad y no me atrae gran cosa. Puede que hasta EP tenga su utilidad en ataque, y quizás también pueda ser útil contar con 1 en defensa. ¿Tenéis comentarios al respecto sobre esto? Se agradecen…

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El baterista se recluta en la escuela de bateristas. Allí podrás reclutar hasta 5 unidades siempre que desbloquees todos los slots. Inicialmente solo vienen 2 y quieres más deberás desembolsar diamantes.

Al igual que las otras unidades especiales tarda 24h en entrenarse y 2.4h en curar cada punto de vida.

La escuela de bateristas es un edificio militar 4×4 que además de proporcionarte estas unidades te da un 4% de ataque.

 

Y hasta aquí puedo leer sobre las unidades especiales de Forge of Empires. ¿Estáis de acuerdo? ¿Algo que añadir o quitar? Comentar por favor.

 

19 thoughts on “Unidades especiales. Agente secreto, campeón y baterista

  1. Los tamborileros, puedes usarlos en hierro, pero no cuentan para la torre, me refiero a un tambo y siete enanos y auto,,,,con bono no pierdes unidades casi nunca,,,

  2. Wolaaa
    Coincido bastante con lo q has puesto d las unidades especiales.
    Yo particularmente los espias m parecen buenisimos sabiendo utilizarlos.
    Los campeones q mejor m parecen son los d mañana.
    Los d econt no estan mal pero no los suelo utilizar tanto (prefiero utilizar para atacar antiaereos con espias, misiles y equipos d ataque, y en defensa, 8 tanques)
    Los d post, apenas los he utilizado.
    En cuanto a los bateristas, m parecen poco utiles. Aunque quizas se puedan aprovechar en algunas situaciones
    El otro dia x ejemplo, en GvG en PEM, un gremio habia puesto un asedio d 1 baterista, 6 espias y 1 caballo (creo recordar..) A mi m gusta atacar en esa edad con 8 trabuquetes.
    Pues bien..
    En auto no se puede ir x descubrir a agentes…
    En manual, t cargas al caballo y… los espias tienen 11 ptos d vida! no los puedes matar con 1 golpe! Asi q si no t sale un terreno propicio para q los espias avancen lentos, tuve q cancelar y rendirme muchas veces para no perder trabuquetes. Con el tiempo q supone ademas d ir en manual
    Creo q este seria un ejemplo q tienen su utilidad

    Saludosss!!

  3. Buen post y analisis en mi opinión acerca de las unidades especiales.
    Sobre el campeón opino que pasa a ser realmente buena y útil sobretodo a partir de la edad Postmoderna cuando pasa a ser una unidad pesada ya que sus % de ataque, defensa y movimiento son mejores que los del tanque de esa edad por lo que ya no se suele usar como unidad suicida sinó como una unidad normal del ataque.
    Una de las pocas alternativas que hay para salir con apenas bajas y daño contra 8 tanques de asalto.
    Hasta esa edad el campeón es una unidad rápida y la verdad para mí es poco atractiva más aún si sólo se tiene 1 por no disponer aún de Alcatraz que es lo más normal en esas edades tempranas.

    El uso del baterista en ataque para mí solo puede resultar útil en edad de bronce ó hierro ya que sus % de ataque y defensa son similares al lancero y al soldado (pero sin ningun tipo de bono). A edades más altas es ineficaz para el ataque y sólo cuando se tiene un elevado bono de ataque ó defensa podria ser algo útil ya que ese 10% extra de defensa puede ser la diferencia entre perder una unidad ó conservarla viva después de la batalla aunque su ineficacia en ataque hace que realmente inicies esa batalla con una unidad menos.

    El espia es una unidad realmente buena para atacar sobretodo cuando ya se dispone de Alcatraz y tenemos bastantes, en edades bajas y sin Alcatraz apenas la usaba ya que sin Alcatraz hacia que su lenta recuperación me limitara mucho la cantidad de batallas que podia hacer con ellos y su verdadera eficacia en ataque es cuando se usan 7 más otra.
    En defensa pueden resultar utiles ó problemáticos para el atacante cuando se usan en defensas combinadas (2-2-2+2 espias, 3-3+2 espias, por ejemplo)

    1. Estoy de acuerdo, aunque solo matizaré que el baterista no da puntos de defensa sino puntos de vida. Así pues, no consigue que su amigos soporte mejor un golpe recibiendo menos daño cuando es atacado, si que por el hecho de poder soportar un punto más de daño (11 de vida) lógicamente son algo mejores en defensa, teniendo en cuenta todos los parámetros.

  4. Tengo una duda:
    Si consigues un retiro del campeon en una epoca, pero lo guardas en inventario y lo construyes en la siguiente, de que edad es el edificio?

    Muchas gracias!

    1. El retiro no se actualiza solo, como le ocurre a escondites o pozos de los deseos. En el inventario puedes ver de que edad es, la cual será justo la que tenías cuando lo conseguiste. No cambiará aunque tu cambies de edad. La única manera de actualizar estos edificios (la mayoría de los especiales) es mediante el kit de renovación.

  5. Hola tengo una duda…
    la escuela de bateristas te da +4 de ataque y defenza…
    si contruyes dos escuelas de bateristas, te dara +8 de ataque y defenza????

    Agradesco la respuesta,
    Muchas gracias y buen juego…
    Ema87 es mi nombre del juego, el que quiera buscarme, no hay drama…

  6. Hola. Estoy en E. Progreso. He conseguido a través del evento; agentes secretos o espías, Francotiradores, Reclutas y vehículos blindados. No puedo ponerlos todos porque no tengo espacio ni habitantes suficientes. Cual me recomiendan para batallar en los sectores del Mapa? Estoy harta de desbloquear a través de materiales.
    PD.- No sé batallar manualmente, siempre automático. gracias

    1. Los agentes son buenos para batallar en la guerra de gremios y contra vecinos. Sin embargo en las batallas del mapa no tanto, porque las defensas juegan diferente.

      Al batallar en automático es más complicado todo porque “la máquina” no siempre elige la mejor opción en el combate. Sin embargo si no quieres profundizar en el sistema de combate, en las unidades y aprender a batallar, toca resignarse al automático o a negociar sectores.

      Aunque no quieras aprender a batallar, deberías tener claro que hay 5 tipos de unidades. Cada unidad va bien contra unas y mal contra otras. Elegir bien, en función de la defensa que tengas que derrotar es clave.

      Te recomiendo esta entrada:
      http://guiaforgeofempires.com/unidades-edad-del-progreso/

  7. Tengo un kit de renovación y lo quiero usar en un Retiro del Campeón que obtuve en Colonial. ¿Esta bueno actualizarlo en Progreso o me espero a Postmoderna?

    1. En progreso no aporta gran cosa el campeón, ya que sigue siendo una unidad rápida. Es en Postmoderna cuando pasa a ser una unidad pesada y esto es clave para que a partir de esta edad sea más útil. Yo me esperaría.

  8. Hola! Estoy en progreso y por fin he conseguidos 3 escondites de agentes secretos.

    No se muy bien como utilizarlos en ataque. Mi táctica de ataque suelen ser 3 cañones, 4 francos y un tanque. Y mantengo mi linea atrás todo lo posible para hacer descargas de cañones hasta que ya me alcanza el rival, entonces ataco con francotiradores,

    Que hago con los espias? Los mantengo atrás, o los envio directamente al ataque?

    Gracias!!
    P.d: en defensa no creo q sean buena opcion, pues cuando ataco a mis vecinos, es facil atacar primero a todas las unidades y luego los espias caen de un golpe, y tardan mucho en llegar a atacarme mi linea pues tienen poco movimiento.

    1. La idea de los espías es usar 6 o 7 mas 1 o 2 de un solo tipo de unidad en ataque y contra vecinos, expediciones y gvg, ya que la IA en esos modos se centra primero en transformar a los agentes y luego matar a las unidades normales (ej: el típico caso de 1 tanque + 7 agentes). Esto es importante ya que te garantiza que en las batallas vas a salir con menos daño y, por ende, más puntos. No pasa lo mismo en el modo campaña porque la defensa se centra primero en matar a las unidades normales para que luego tus agentes caigan con un solo golpe. 1 o 2 agentes solos no sirven, se transformarán en nada y ya empezarás a recibir daño y perder puntos e incluso unidades.

  9. Si yo pongo dos o tres agentes secretos como defensa de la ciudad y me ataca alguien de edad del progreso. Los agentes se convierten en unidades de mi edad (colonial) o en la del atacante?

  10. Con la change log 1.83 han pasado a mover ultimo…
    No se en edades avanzadas, pero en las edades bajas es absurdo, pierde toda eficacia, 7 agentes y un campeón ahora obtienes peores resultados que 8 caballos, contra 8 artillería.
    Con un par de catapultas ya se hace ineficaz, porque no tienes ni un golpe de ataque, solo contragolpes, por las distancias.
    En las batallas de la expedición de doble oleada, imposible ir en automático, pues la unidad amiga queda completamente desprotegida y expuesta, muere antes de llegar a la segunda oleada…
    Donde antes recibían en promedio de 2 a 3 impactos ahora reciben de 3 a 4, por lo que mueren o salen muy mal heridos 2 o 3 donde antes eran heridas leves…
    Con los largos tiempos de recuperación que tienen los agentes, hace todo mucho más complejo… Me parece totalmente desacertado el cambio…

    1. Sí, tengo que actualizar esta entrada. No es gran cosa porque aunque mejora a las otra unidades, combatir con “una unidad menos” se nota.

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