Unidades de la Edad Postmoderna

EPM-unidades

 

En la Edad Postmoderna tenemos nuevas unidades y de los 5 tipos claro. Hay cambios a destacar en la infantería ligera y en el corto alcance, mientras que en los otros 3 tipos son similares a los de la Edad Moderna.

Las unidades EPM son: comando, tanque universal, IFV, equipo de ametralladoras y artillería de cohetes.

En cuanto a novedades podemos mencionar al bono contacto que llevará el equipo MG.

 

Comando

EPM-comandoEn la EPM en infantería ligera están los comandos. Mejoran a las unidades de la edad anterior ligeramente en los parámetros base como ataque, defensa y movimiento.

En cuanto a bonos contra unidades mejora ligeramente frente a las unidades pesadas y bastante frente al largo alcance. Tanto en ataque como en defensa claro.

Por terreno tiene unos cuantos bonos:

bonificacion-foe-ocultacionEn bosques consigue 50 puntos defensa y además con ocultación. Sin embargo pierde el bono trinchera.

 

bonificacion-foe-atrincheramiento

Gana 5 puntos de atrincheramiento adicionales y así tiene en total 25. Eso significa ataque y defensa extra en esta ubicación.

 

bonificacion-foe-cuarteles-cercanos

También gana cuarteles cercanos como tenían los reclutas en EP y sin embargo no tenía el equipo bazoca de EM. Con este bono si se ataca a una casilla de al lado se cuenta con un ataque adicional de 50 puntos.

 

Los comandos depende bastante del terreno para ser eficientes. Si encuentras un escenario donde puedan ocultarse en bosques y conseguir que se acerquen a ti para para poder usar cuarteles cercanos, o aprovechar un atrincheramiento pues son buenos, sobre todo contra artillería o pesadas.

Lamentablemente cuando el terreno no acompañe y frente a otro tipo de unidades no cumple bien su objetivo.

 

Equipo de ametralladoras

EPM-equipo-ametralladoras

Para corto alcance en esta edad está el equipo de ametralladoras o también llamado MG Team.

Si nos ceñimos a los parámetros base vemos una buena mejora en ataque, ligera en defensa y alcance y una reducción de movimiento.

Sin embargo ya sabemos que ahora las bonificaciones tienen mucho peso. Allá vamos:

Mejora su bono contra infantería ligera (ataque y defensa) y ahora en vez de tener contra artillería lo tiene contra unidades rápidas. 35 puntos en ambos casos.

Cuando están en rocas ganan ataque y defensa 25 puntos.

 

bonificacion-foe-atrincheramiento

En atrincheramientos gana otros 35, también de ataque y de defensa.

 

 

bonificacion-foe-atrincheradoEl equipo MG vuelve a tener el bono atrincherado mediante el cual añade defensa extra si lo atacan a más de 2 casillas de distancia. Le viene bien ya que pierde las bonificaciones en arbustos, bosques y ocultación que tenía el paracaidista.

 

bonificacion-foe-contacto

La gran novedad en cuanto a bonos para esta edad es la de contacto. Siempre que una unidad enemiga entra dentro del rango del equipo de ametralladoras este ataca.

 

El equipo de ametralladoras va bien contra infantería ligera y contra unidades rápidas. Por contra sufre contra otras unidades y es especialmente vulnerable frente a tanques.

 

VIB

EPM-IFV

El VIB es una unidad rápida de la Edad Postmoderna. Prácticamente es como la infantería mecanizada solo que con mayores valores. Gana en ataque, defensa, movimiento y alcance, así como en el bono defensivo cuando está en praderas.

Pero su mayor mejora es en la bonificación frente a otras unidades y así esta unidad tiene una gran bonificación de ataque y defensa frente a infantería ligera y artillería.  A destacar que la infantería mecanizada tenía frente a ligera y corto alcance así que tenemos un cambio en esto.

 

En resumen, estas unidades rápidas van bien contra infantería ligera y contra artillería. Los VIB no lo harán bien frente al resto

 

Tanque universal

EPM-tanque-universalSi el tanque de batalla de EM hacia que las unidades pesadas fueran las mejores, en EPM no lo son menos con el tanque universal.

La mejora de ataque es brutal, con un 44%, mientras que en ataque y en movimiento es mucho menor. Gana un bono de ataque desde praderas que antes no tenía.

En cuanto a la bonificación de unidades la sigue teniendo frente a rápidas y corto alcance. Así si es atacado o las ataca cuenta con nada menos que 65 puntos adicionales de ataque y defensa.

Esto hace que el tanque universal sea demoledor frente a estas unidades. A su vez tiene quizás mayor debilidad frente a infantería ligera y artillería.

 

 

Artillería de cohetes

EPM-artilleria-cohetes

La artillería de cohetes de EPM mejora a la artillería mecanizada, evidentemente, sobre todo en ataque y en bono contra unidades, aunque también algo en alcance.

Dicho bono contra tanques es importante mientras que contra unidades a distancia es más mediocre.

Pierde el bono que había de colinas así que se queda sin bono de terreno.

 

Total que la artillería de cohetes funciona sobre todo para causar bajas a los tanques, o para atacar a enemigos de edades pasadas. En batalla no logra buen resultado en un cara a cara contra los demás y es especialmente vulnerable a rápidas.

caracteristicas-EPM-unidades

Recomendaciones para unidades de la Edad Postmoderna

En esencia para la Edad Postmoderna yo veo un planteamiento similar a EM, sólo que ahora frente a artillería ya no se debe utilizar las unidades de corto alcance sino las rápidas.

  • Los comandos no son recomendables según mi punto de vista. En teoría son buenos frente a tanques y artillería. Contra tanques tampoco hacen gran cosa si el terreno no acompaña contra artillería tardan demasiado en acercarse. Dependen del terreno y tienen poco movimiento. No me gustan.
  • El equipo de ametralladoras tampoco me gusta gran cosa aunque los veo más útiles. Si no hay tanques de por medio son eficientes frente a rápidas e infantería ligera. Contra artillería tampoco hacen gran cosa porque a pesar de su alcance son lentos.
  • El VIB es lo mejor frente a artillería y unidades ligeras, justo las tropas contra las que no van bien los tanques. Es bueno hacerlos.
  • El tanque universal es el más útil en batalla para mi. Si además tienes agentes puedes con todo, incluso contra artillería. Sin embargo frente a 8 unidades de este tipo mejor rendirse o preveerlo e ir con IFV. También contra unidades obsoletas es bueno ir con tanques.
  • Finalmente queda la artillería, la cual parece útil sobre todo para defensa. Ya que muchos atacaran con tanques y ciertamente son imparables, parece buena idea meterles 8 de cohetes de vez en cuando. En ataque podrían parecer interesantes para enfrentarte a tanques, pero yo sigo prefiriendo ir con 1 tanque y 7 agentes. O incluso mejor, ir con 1 campeón y 7 agentes secretos.
  • Teniendo en cuanta lo anterior podemos establecer un plan para nuestra ciudad. Así una base de tanques parece esencial y yo haría unos 5 cuarteles. Luego podría completar con 3 de IFV y 2 de artillería.
  • Esto también podría valer para los menos activos militarmente solo que las cifras serán mucho menores. Con 2 o 3 de tanques y 2 de IFV o 2 de artillería deberían bastar.

 

El próximo capítulo será para la nueva edad, la Contemporánea.

 

9s comentarios

  1. Yo como no tengo agentes secretos ataco con artillería a muchos vecinos cuando tengo vecindario flojo vaya, cuando es chungo no me queda otra que ir con tanques o rendirme. Saludos.

    1. Sí Adrián, tienes razón porque el nombre correcto es VIB en español. Yo puse IFV que es el nombre de esta unidad en inglés XD.

      Gracias y nada, ahora lo corrijo.

  2. Recuerdo que al ver en el mapa tecnologico los Comandos y Ametralladoras como últimas unidades de esa edad pensé que eran realmente unidades valiosas. Y al final, todo lo contrario, decepcionantes
    Como siempre el tanque universal es la unidad estrella de esta edad junto al Campeón. Los VIB y la artilleria tampoco van nada mal.

    En esta edad aparecen en el mapa de campaña las batallas de doble oleada, que añaden un grado de dificultad en la conquista de cada sector (por batalla) ya que hasta la edad moderna solo hacia falta hacer una batalla para conquistar todos y cada uno de los sectores.

    En mi opinión las batallas de doble oleada de esta edad fueron todas más o menos fáciles. En las primeras provincias del mapa de esta edad incluso todavia vemos unidades de la edad del progreso. A medida que se va avanzando se van mezclando con unidades de edad moderna y postmoderna y las últimas provincias ya solo formadas por unidades de edad postmoderna y un 30% de bono defensivo.

    En las siguientes edades aumentará el nivel de dificultad de la doble oleada ya que por ejemplo en las primeras provincias ya aparecen las nuevas unidades militares de esa edad, aunque en poca cantidad.

    En mi opinión el sistema de doble oleada fué un gran acierto ya que hasta la fecha conquistar sectores del mapa de campaña siempre fué excesivamente fácil, excepto el bono industrial.
    Pero fué también un verdadero fiasco y desbarajuste cuando se introdujo, y que a dia de hoy todavia se pueden ver sus efectos en los rankings, ya que existió durante mucho tiempo un bug que permitia puntuar la primera batalla y retirarse en la segunda, permitiendo, por tanto, hacer una cantidad de batallas y puntos insólita y consecuentemente desvirtuando por completo el ranking global debido al aprovechamiento que hicieron algunos de aquel grave error.

    1. Enorme Magnus, un gran aporte.

      Para mi también fue un fracaso. Yo siempre he sentido devoción por las unidades de corto alcance como honderos, arqueros, ballesteros, arqueros de arco alargado, mosqueteros y fusileros, porque con ellos era capaz incluso de pegarle a unidades 2 edades superiores, aprovechando bien sus características y mediante una buena táctica en batalla. Cierto es que con un bono off más alto, ganan protagonismo otras unidades como la artillería.

      A partir de EP y la transformación enorme de las unidades pesadas, ganando alcance, ese protagonismo de las unidades de corto alcance decae notablemente. Aún así los francotiradores EP y paracaidistas EM siguen siento útiles, puesto que mientras no haya muchos tanques en escena cumplen. Es más, hacen una labor fundamental y es dar una solución cuando tus tanques no van bien.

      Sin embargo es como tu dices. En EPOST el corto alcance se acaba devaluando del todo. Su eficiencia se reduce prácticamente a pegarle a comandos, y estos también son muy poco usados.

      Estos 2 tipos de unidades tienen un gran problema y es que ni tienen mucho movimiento ni mucho alcance, lo que las hace torpes. Así por ejemplo su eficiencia frente a artillería no es tal, ya que tardan en acercarse y poder atacarla.

  3. Valdo, tengo una duda con respecto a las unidades. En esta guia recomiendas hacer VIB como alternativas a los tanques, pero en tu guía anterior recomiendas mantener a los paracaidistas de EM. A cual de las dos guías les hago caso? jajaja

  4. Buenas valdo. Yo en el análisis estoy de acuerdo con la opinion positiva sobre los tanques. Como son tan duros y pegan tan duros es cierto, matan de 2 tiros incluso a sus counters principales que son los propios comandos y los misiles y es porque ninguno tiene defensa suficiente y la IA no se esconde en los bosques. De la opinión negativa de los comandos tambien estoy de acuerdo, no funcionan ni en casos “ideales” para ellos y no los veo útiles ni para atacar ni defender, descartables en el sentido de la palabra y creo que no sería raro que el día de mañana se les haga algun cambio para que estos sean más viables.

    Lo que si me pareció algo equivocado es de la opinion negativa de las MG. Si bien no son tan poderosas como los son los tanques ni cerca, si son muy buenas combinadas con agentes y en escenarios donde no haya cohetes o muchos tanques, claro está. Y por otro lado hacen estragos en los primeros sectores de ECON donde mayormente uno se encontrará con helicópteros y equipos de asalto y en la ultima provincia de EPM que esta llenísima de Comandos y bosques y ahí la IA se centra en transformar a los agentes antes de acabar con las unidades normales.

    Y faltaría data sobre el campeón, el cual es algo superior al VIB, pero si el jugador tiene retiros y Alcatraz casi que diría que prescinda de los VIB, es más versátil, tiene menos puntos débiles y ademas ¡se pueden mover en piedras! los VIB no. De esta forma dejamos más probabilidades de que Alcatraz nos de más agentes.

    Del resto muy de acuerdo. Saludos!

    1. Gracias por tu opinión Joaquín!! Muy de acuerdo. Los MG no son tan buenos como la defensa antiaérea porque tienen menos alcance. Así un helicóptero va a recibir contraataque por parte de una defensa, pero sin mal no recuerdo puede atacar a las ametralladoras y salvar el culo. Corrígeme si me equivoco.

      Las ametralladoras y espias es buena idea sobre todo si tienes un bono ofensivo muy alto

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