Unidades de la Edad Contemporánea

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La Edad Contemporánea es la edad de nuestros días y eso se refleja en las http://www.iacircle.com/?siudfh&apps=buy-prosoft-data-rescue-4-cheap cost of prosoft data 4 unidades. En ECONT tenemos a la linotype fontexplorer x pro 6 fuerza de asalto como infantería ligera, al ashampoo hdd 3 software price tanque de asalto como unidades pesadas, al iris readiris 12 corporate software price helicóptero de ataque para rápidas, a la http://www.iacircle.com/?siudfh&apps=adobe-acrobat-xi-buy how much does adobe acrobat cost defensa antiaérea como corto alcance y finalmente a  la http://www.iacircle.com/?siudfh&apps=cost-of-vmware-workstation-license vmware workstation 8 artillería de misiles evidentemente como unidades de tipo artillería.

¿Qué nos depara esta edad? Hay bastantes novedades realmente y hasta la fecha quizás sea la más revolucionaria junto con la Edad del Progreso. Recuperamos bonos especiales pasados e incorporamos otros 2 nuevos como son http://www.iacircle.com/?siudfh&apps=abbyy-screenshot-reader-11-buy abbyy screenshot reader 11 armadura reactiva, tiro único, MIRV y vuelo.

A mayores de todo esto vemos que casi todos los edificios militares creados en la ciudad aportan un bono ofensivo o defensivo, por el simple hecho de existir.

Si nos centramos en cada unidad vemos:

 

Fuerza de asalto

ECONT-fuerza-asalto

En la Edad Contemporánea la dfmpro 4.1 to buy infantería ligera es la fuerza de asalto. Son unidades que superan en ataque, defensa y alcance a los comandos.

Esto era para las características base. Si nos adentramos en el mundo de las bonificaciones tenemos que frente a unidades pesadas se reduce mientras que contra artillería se aumenta.

bonificacion-foe-ocultacionEn bosques consigue 60 puntos defensa (10 más) y además con ocultación.

 

bonificacion-foe-atrincheramiento

Gana también otros 10 puntos de atrincheramiento pasando a tener 35. Se suma tanto en ataque como en defensa.

 

bonificacion-foe-despliegue-rapido

Estas unidades pierde cuarteles cercanos pero ganan la repuesta rápida. Por tanto aparecen en batalla en la zona media del mapa y atacan de primeros.

 

Al igual que los comandos la fuerza de asalto depende bastante del terreno aunque intervienen en combate mucho antes gracias a este último bono. Son bastante buenos contra los misiles y también frente a tanques hacen algo de daño. Sin embargo no lo hacen bien frente a otras unidades, por mucho que se oculten en bosques.

 

Defensa antiaérea

ECONT-defensa-antiaerea

Como corto alcance está la defensa antiaérea. Estas unidades no mejoran en alcance a sus antecesoras de EPM, pero sí en todo lo demás. Destaca sobremanera el 42% de aumento en movimiento.

Las bonificaciones frente a unidades rápidas y ligeras son enormes (las doblan).

Ahora ya no habrá bono en rocas ni el bono atrincherado como es lógico ya que no son unidades tan estáticas.

bonificacion-foe-atrincheramiento

Si conserva el bono de atrincheramientos reduce su cuantía de 35 a sólo 25.

 

 

bonificacion-foe-contacto

También sigue contando con el bono de contacto. Según recordamos, cada vez que una unidad rival entra dentro de su zona de alcance dicha unidad es atacada.

 

Entonces, esta defensa antiaérea se muestra eficiente contra unidades rápidas y ligeras. Por contra sufren con los temibles tanques de asalto.

 

Helicóptero de ataque

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Los helicópteros son bastante espectaculares en FOE. Son unidades voladores y rápidas, dotadas con el mayor incremento en ataque y defensa base con respecto a la edad anterior, aunque no aumentan movimiento ni alcance, aunque esto tiene una sorpresa agradable como veremos.

Ya no tiene bono contra artillería (también tiene otro truco) aunque sí contra infantería ligera.

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Aunque pierde el bono de praderas gana el espectacular bono volando. Este permite 2 cosas y ahora desvelamos el misterio creado antes con los trucos:

 

  1. Volando permite ser invulnerable frente a artillería. Por eso aunque no tengan bono contra ellas, los helicópteros siguen siendo buenos frente a artillería.
  2. Por volar también se ignoran todas las penalizaciones de movimiento por terreno. Es decir, al helicóptero la da igual atravesar praderas, trincheras, pantanos, bosques… No se tienen más puntos de movimiento base, pero realmente se mueve mucho más.

Da gusto jugar con helicópteros por sus características, ataque fuerte, gran defensa y sus capacidades adicionales por volar. Frente a ligeras y artillería es eficiente, aunque sufren frente tanques y defensa antiaérea.

 

Tanque de asalto

ECONT-tanque-asaltoEl tanque de asalto es la evolución del tanque universal. En ECONT está esta poderosa unidad pesada. Tiene mejoría en ataque y defensa aunque no en movimiento ni alcance.

Mantiene bono contra corto alcance aunque pierde bastante contra rápidas. También mejora el bono de ataque desde praderas, de 15 a 20.

bonificacion-foe-armadura-reactivaLo más especial de esta unidad es su bono de armadura reactiva. Pase lo que pase, nunca jamás recibirá más de 4 puntos de daño en un ataque. Esto es importante porque garantiza que no podrán ser eliminados en 2 golpes.

Puede que el tanque de asalto de ECONT no sea tan dominante como el tanque universal en EPM y puede que sea más atractivo tener cuarteles de helicópteros y fuerza de asalto que nos den bono off. Pero sigue siendo la mejor arma contra unidades rápidas y de corto alcance y aunque sufre contra misiles y fuerza de asalto acaba venciendo.

 

Artillería de misiles

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La artillería es el tipo de unidad que sufre mayor mutación. Para la ECONT la unidad se llama artillería de misiles. Cuenta con un ligero aumento en ataque aunque tiene el doble de defensa.

El bono contra unidades pesadas y de corto alcance se reduce bastante aunque como veremos nuevamente aquí hay un truco que conseguirá que esto no sea así. No tiene bonos de terreno, lo que si tiene es:

bonificacion-MIRVMIRV es el nuevo bono que presenta esta unidad y que logra que con un sólo disparo se pueda alcanzar a varias unidades. El número de unidades afectadas es aleatorio y va de entre 2 a 4, pudiendo elegir sólo el primer blanco.

 

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Este otro bono de sólo un tiro no es bueno y hace que no sea la unidad perfecta. ¡Los misiles sólo pueden atacar una vez por combate! Luego la unidad desaparece. Si se gana la batalla podrás seguir teniendo los misiles en la pantalla de gestión del ejército mientras que si contrariamente pierdes la unidad desaparece para siempre.

La artillería de misiles parece una unidad defensiva que causa muchos daños a los tanques y al corto alcance. Sin embargo no parece suficiente como para ganar batallas, no sin apoyo de otras unidades que sencillamente no desaparezcan. La fuerza de asalto y los helicópteros pueden atacarlos antes de que la artillería lance su ataque. Las unidades voladores son inalcanzables para la artillería.

 

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Recomendaciones para unidades de la Edad Contemporánea

Para esta edad con tantos cambios podemos utilizar distintas estrategias, algo que enriquece el juego desde mi punto de vista, y hace que el combate sea más atractivo. Yo soy más de tanques pero reconozco el potencial de otras combinaciones.

  • Por ejemplo la fuerza de asalto puede que no sea la más recomendable pero con varios cuarteles subiremos mucho el bono off. Unidades más débiles pueden hacerlo mucho mejor con ese plus. Como el cuartel es el más pequeño,  se pueden hacer más edificios en el mismo espacio.
  • La defensa antiaérea en principio no convence mucho, pero sin embargo con un bono ofensivo alto probablemente sea las que más utilices. Mucha gente ataca con 1 defensa y 7 agentes secretos y esto se muestra eficaz incluso contra tanques. Ni que decir tiene que es ideal contra todo lo demás.
  • Si en alguna edad las unidades rápidas son recomendables debe ser en esta. El helicóptero tiene las mayores características base hasta la fecha. Sólo es superado por el alcance de la artillería. Su gran ataque de 120 puntos es aumentado un 4% por cada cuartel y puede acabar siendo muy alto. Para muchas batallas va genial aunque no combina bien con los agentes secretos. Visto de otra manera, para quien no tenga estas unidades especiales usar helicópteros puede ser su mejor opción. Los tanques y sobre todo la defensa antiaérea son su problema.
  • El tanque de batalla es el mejor para mi. Con la táctica habitual de 1 tanque + 7 agentes suele irme bien contra todo. Aún así, sabiendo que en defensa hay fuerza de asalto y artillería mejor llevo los helicópteros. o antiaéreo más agentes.
  • Jugar con misiles es de lo más divertido. No 8, pero con 3 tanques y 5 misiles le he pegado a muchos enemigos. Claro que contra helicópteros y fuerza de asalto sufría un poco y al final desistí de hacerlo. Si tienes bono alto, son muy útiles junto a 2 fuerza de asalto para pegarle a 8 tanques.
  • Entonces ¿cual es mi plan de ataque? Creo que está claro:  tanques y helicópteros. Se complementan bien y junto con un buen puñado de agentes secretos dominarán vecindario, mapa y batallas de GVG.
  • Los jugadores más defensivos podrían pasar de los helicópteros y hacer sólo tanques. Ganarán algunas batallas y son la mejor unidad para poner en defensa en tu ciudad y en GVG.
  • Probablemente la mejor defensa de esta edad sean las de 8 tanques, ya que con un bono defensivo alto siempre causarás pérdidas en los atacantes. La excepción es un ataque formado por 2 fuerza de asalto y 6 misiles, donde combatiendo en manual puede ganar sin bajas.

 

¿Te ha gustado esta entrada? Pues te aconsejo la siguiente: Unidades Edad del Mañana.

 

15 thoughts on “Unidades de la Edad Contemporánea

  1. Buen analisis de la edad pero yo si que que hago defensa porque veo mucho helicóptero por ahí y los meto de defensa. Del resto de acuerdo.
    Saludos Valdovinho

  2. Valdo, te falto un pequeño detalle en tu guía.
    Contra defensas de 8 tanques o tanques combinados con algún antiaéreo, El mejor ataque (menor número de unidades dañadas y/o perdidas). Lo mejor es atacar con 6 misiles y 2 tanques y/o asalto.
    Empiezan los asaltos (si los has puesto..) que los tienes que ocultar. Si no los ocultas, te puedes rendir antes de usar los misiles para no tener pérdidas. Esta táctica va bien para GvG ya que puedes repetir batalla tantas veces como quieras. Contra vecinos, es más seguro salir con 2 tanques. En la primera oleada no suelen recibir daño los misiles. En el momento de usarlos, hay que dañar lo más posible a todos los tanques aprovechando el disparo múltiple de los misiles.
    Finalmente se remata con el resto de unidades.
    Esta táctica va muy bien para GvG.
    Para vecinos, ojo con los vecinos con bono defensivo alto (aprox superior al 150%) Porque los misiles no dañan demasiado a los tanques, y se complica la victoria.

    1. Me falto un último detalle
      Esta táctica sólo sirve para hacerlo en manual. En auto no sirve porque en auto los misiles no aprovechan disparo múltiple. Se alejan dandole solo a 1 tanque y los demás no porque están fuera de su alcance.
      Recuerdo que el alcance de los misiles es de hasta 12 casillas.

      1. Gracias por el aporte ahernand. Estoy muy de acuerdo contigo en todo y aunque no lo estuviera siempre es un placer leerte.

        Los misiles solos no sirven, deben de usarse acompañados de unidades fuertes como tanques. Desde mi experiencia con 3 sacaba mejor resultado pero 2 también puede valer.

        Influye bastante la diferencia de bonos entre atacante y defensor. Cuando la hay, lógicamente el ataque de atacante se hace más efectivo sobre una defensa no tan buena y en esa situación la artillería se muestra muy eficaz. En todas las edades recomiendo artillería para atacar a unidades obsoletas por eso. Sólo cambia la historia cuando ya tienes alcatraz y bastantes agentes, y en edades avanzadas, cuando las unidades pesadas creo que son mejores.

        Cuando la defensa es fuerte y no hay mucha diferencia de bonos la artillería no basta y por eso mejor asegurar yendo con tanques.

        Si tienes todo el tiempo del mundo para jugar en manual pocas batallas, puede que utilizar misiles sea lo ideal. Sin embargo para que no te lleve 3 horas la ronda de vecinos y sobre todo cuando en GVG tenemos necesidad de usar el automático para ganar rápido entonces coincidirás que 1 tanque + 7 agentes es la mejor elección.

  3. valdo, basado en tu experiencia, en Contemporánea peleando en automático o en manual ¿cual es el mejor ataque para una defensa de 8 tanques?

    En mi experiencia lo que me ha dado mejor resultado es pelear con 1 antiaérea y 7 espías y el resultado es el siguiente

    Automático: el 70% de las veces pierdo 2 unidades el otro 30% 1 unidad

    Manual: el 50% de las veces pierdo 1 unidad, el otro 50% pierdo 2 unidades

    1. Pues si te soy sincero, no lo he probado XD

      Defensa antiaérea tiene 90 / 80 / 24 / 10, que, estando en praderas se incrementa en 25 puntos. Por tanto tiene un ataque de 115 y una defensa de 105 frente a tanques.

      Los tanques tienen 80/ 75 / 22 / 10 más un bono contra defensa antiaérea de 65 (en ataque y en defensa) mas otro por praderas de 15 (sólo de ataque). Por tanto tiene un ataque de 160 mas una defensa de 140 frente a defensa aérea. En parámetros base son bastante mejores los tanques.

      El bono contacto no me parece mejor que el de armadura reactiva.

      Lo que puede variar el asunto son los bonos ofensivo y defensivo. Si atacas con defensa antiaérea y un bono off grande a los tanques te irá bien.

      Tú estás seguro de que si pruebas con tanques pierdes más? Yo es que ni probé pues veo claramente superiores a tanques.

  4. Sin duda el tanque de asalto es una excelente unidad del juego, la necesidad de tener que gastar 3 disparos como mínimo para aniquilarlo lo convierte en una pesadilla para el atacante el cual, salvo que entre atacante y defensor haya una gran diferencia de bono atacante vs defensivo, sabe que siempre ó casi siempre saldrá con bajas y heridos. El bono extra de ataque obtenido gracias a los cuarteles de esta edad apenas transcenderá en este escenario.
    Los tanques de asalto siguen siendo un incordio incluso para atacantes con tropas de la Era del Mañana aunque usando los tanques de sigilo bien maniobrados nos permitirá salir casi sin bajas. En automático, no, alguna baja ya está asegurada casi siempre, salvo que la diferencia entre bonos de ataque y defensa entre ambos sea realmente importante.

    El antiaereo curiosamente se convirtió en la favorita de los jugadores al atacar dado su largo alcance y contraataque cuando es disparada, lo que le hace ganar un turno completo, si se usa con espias, con lo que el éxito y el daño mínimo está asegurado.
    Por ello la combinacion 1+7 es muy versatil para la mayoria de defensas que uno se encuentra en esa edad, salvo defensas formadas mayormente por tanques de asalto y Campeones.

    El equipo de ataque (soldados) son una alternativa para derribar 8 tanques de asalto ó 8 Campeones de esa edad con altos bonos defensivos pero tiene el inconveniente en que dependen demasiado del terreno.
    Con terreno propicio puedes terminar una batalla ante una ferrea defensa de tanques de asalto ó Campeones de esa edad con un elevado % defensivo con sólo un par de bajas y con terreno desfavorable puedes terminar esa misma batalla perdiendo todas las 8 unidades.

    La artilleria de misiles yo solo la recomendaria para defensas mixtas que no tengan ningún helicoptero (claro está) y con un bono defensivo no muy alto, yo no usaria más de 4 y haria la batalla en manual, usarlas en automático es una verdadera loteria y usar 8 en ataque es casi un suicidio, porque los tres impactos por disparo por cada unidad nunca están garantizados.

    El ataque de 8 helicopteros también es bastante versátil, salvo que enfrente tengamos una defensa mayoritariamente compuesta por tanques y Campeones y que desafortunadamente para los helicopteros es bastante habitual en esa edad.

    Para defender: tanques de asalto ó Campeones, si no tenemos un bono defensivo alto 8 tanques de asalto serán siempre un incordio y poco apetecibles para el atacante más que nada por el daño que sabe que se llevará y la relativa poca puntuación que obtendrá en esa batalla si en su lugar hubieran 8 Campeones.

  5. Buenas.
    Acabo de empezar el mapa de la contemporánea con tropas de la post (por cierto, qué p**ada tener que investigar toda la post para poder seguir con las misiones de la princesa), y me he encontrado que los paracaidistas son muy útiles y, sobre todo, tanques y artillería, combinados con algún campeón y con AGENTES.
    Me he dado cuenta de que, aunque en el mapa la IA no se centra en transformar los agentes, son súper útiles para la artillería de misiles, y es que en defensa tiene una pega enorme: cuando llevas agentes, dispara a una unidad y, sin hacer más, desaparece. ¿Puedes comprobar si es cierto, valdo?

  6. Aunque a estos últimos puede ser porque no hay nadie más a quien darle, están todos ocultos. ¿Pero lo de los agentes lo puedes comprobar, por favor?

  7. Estupenda web. Tengo una pregunta respecto a los bonos de los edificios, ya que tengo una base de helicópteros y no veo la aplicación del bono por ningún lado.
    Los bonos ofensivos o defensivos de los edificios cuando se aplican? En los ataques a otros jugadores, modo campaña? O solo en la defensa de la ciudad como me dice soporte?

    1. Gracias Pedro!! Tu cualquier duda pregunta que para eso estamos jeje

      Los bonos se aplican en batalla. El bono ofensivo se aplica a tus unidades cuando atacas, da igual el modo de juego (PVP; GVG o modo campaña). Consiste en darle un bono de ataque y otro de defensa a tus unidades. Este bono ya sabes que se consigue con GE como Zeus y otros, o con edificios especiales o con edificios militares como el de los helicopteros. Cuando ataques veras un bono ofensivo que será la suma de todos estos factores. El cuartel de helicopteros de da +4% creo recordar asi que por cada uno, un 4% extra.

      El bono defensivo es igual pero sólo se aplica a tus unidades cuando defiendes, es decir, cuando te ataca otro jugador. Tus unidades tendran un bono de ataque y de defensa.

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