Como jugar Cluedo y ser un crack Clue

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Si quieres ganar al cluedo no puedes dejar todo en manos de la suerte, puesto que como en todos los juegos de tablero hay una estrategia a seguir que aumenta tus posibilidades de ganar.

Partimos de la base que conoces las normas y sabes como jugar al clue. Si no es el caso, puedes entrar aquí en la entrada Clue o Cluedo: cómo jugar. Si ya lo tienes claro, entonces puedes seguir leyendo y aprender una serie de trucos con los que llegar a resolver el caso de forma exitosa antes que tus rivales.

Truco 1: Elige a Amapola

En general, deberías elegir al primer personaje en empezar. Si se elije al azar como hemos visto en la entrada Clue o Cluedo: cómo jugar, simplemente olvida este truco.

En algunos cluedo veras como la norma es que empiece Amapola. y en vez de a izquierdas los turnos son a derechas.  Si no es posible porque está cogido, elige a Mora, pues será el siguiente, ya que el orden de turnos sigue la dirección contraria a las agujas del reloj en esta modalidad.

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Truco 2: Coge a Celeste y evita a la señora Blanco

¿Por qué? En realidad se trata de aprovechar una pequeña ventaja de Celeste y evitar una pequeña desventaja que tiene Blanco. El resto de personajes pueden entrar en una habitación con un 8 en la primera tirada menos Celeste que necestia un 7, y Blanco que no podrá entrar ni con un 12. No es algo superimportante pero mira, es un turno que puedes ganar o perder.

Celeste, además, es el único personaje que puede entrar en 3 habitaciones distintas de inicio, aunque para la sala de billar necesitará un 12.

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Truco 3: El profesor Mora y la cocina

El profesor Mora es la mejor opción para llegar a la habitación más difícil que es la cocina, una vez que sabemos que Blanco no llega en el primer turno. Mora tiene acceso a la Biblioteca y al Estudio, desde el cual hay un pasadizo a la cocina.

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Truco 4: Haz todas la deducciones que puedas evitando quedar en el pasillo

Cada nueva deducción, es una nueva pista, una nueva clue, lo que implica que estarás un pasito más cerca de solucionar el caso. Este truco es fundamental, tal vez el más importante, y te induce a una estrategia consistente en tirar los dados lo menos posible. Es decir, si es posible usa pasadizos, o si te han llevado a una habitación deduce desde esa. Así evitarás tiradas de dados malas, que te dejen en el pasillo.

Truco 5: Usa los pasadizos

Ya tenemos claro que los pasadizos son útiles para no quedar en el pasillo. Pero tampoco conviene estar siempre en habitaciones ya descubiertas. Probablemente quisieras estar en una habitación cuya carta no hayas visto, especialmente si te quedan muchas habitaciones por descubrir.

Si te encuentras en una habitación que no cumple esto, quisieras usar el pasadizo, si lo tiene, y tal vez te lleve a otra habitación mala. ¿Qué se deduce de todo esto? Identifica a ver si tienes 2 parejas de habitaciones cocina-estudio o salón-invernadero donde ambas cartas sean desconocidas para ti.

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La estrategia será usar el pasadizo una y otra vez hasta que resuelvas al menos de estas 2 habitaciones. Cuando lo hagas, puedes ir hacia las otras 2, si procede.

Truco 6: Haz deducciones falsas

A veces queremos acotar un poco las opciones cuando buscamos deducir una carta. Si queremos obtener un arma, podemos deducir una posible arma al tiempo que completamos la deducción con un sospechoso y una habitación que tenemos nosotros en nuestro mazo.

Este movimiento suele poner en evidencia a los rivales, por ejemplo, si jugamos contra varios, es posible que el arma buscada la tenga el segundo, tercero… etc. Es decir, habría varios que no tendrían ninguna carta a mostrar. Eso son pistas tanto para nosotros como para los rivales.

Truco 7: Carta de habitación en donde no hay pasadizo

Hay 5 habitaciones que no tienen pasadizos, y eso significa que son habitaciones peores. Debes usarlas lo menos posible.

¿Cómo hacerlo? Si pasas por una de ellas, trata de descubrir la carta usando el arma del crimen u otra que tengas tú. De esta manera asegurarás descubrir esa carta de habitación, y no tener que volver.

Truco 8: Evita el vestíbulo, la peor habitación

Relacionado con lo anterior, puedes deducir como el vestíbulo es la peor habitación de la casa. ¿Por qué? Porque no tiene pasadizo y además es la habitación más aislada, con mayor número de casillas de pasillo en el camino hacia otra habitación. Si vas al vestíbulo debes buscar la carta de habitación allí. Ya sabes como, diciendo una arma y/o sospechoso que tengas tú.

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Aunque ¡ojo! Se pueden dar cuenta de tu estrategia y les das pistas a los demás.

Truco 9: Armas en habitaciones de pasadizos

Del mismo modo y con la lógica de usar pasadizos para evitar quedar en el pasillo y perder turnos, parece interesante usar 2 habitaciones con pasadizo para descubrir el arma o incluso el sospechoso, pero como veremos el sospechoso tiene sus peculiaridades.

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Podrías decir un sospechoso que tengas tú para que salga más fácil carta de arma o de habitación.

Truco 10: Perjudica a tus competidores con deducciones

Una manera de perjudicarlos es mediante deducciones. Es decir, puedes llevarlos a tu habitación actual. ¿Cuándo podría ser interesante? Yo suelo llevarlos cuando conozco sus planes y simplemente se los entorpezco. A veces está claro que quieren ir a una habitación concreta, e incluso van a costa de una mala tirada y quedar en el pasillo. Si les ocurre esto y están a punto de entrar, en la siguiente tirada los llevo a mi habitación, es decir, los alejo de su objetivo.

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Truco 11: Bloquea las puertas

No debes quedarte a las puertas porque sí, pues lo más interesante para ti es entrar en una habitación. Sin embargo a veces no puedes hacerlo y vas a quedar en el pasillo. En este caso, puede darse la circunstancia de que puedes bloquear una puerta, o al menos en una casilla intermedia entre un oponente y la entrada de la habitación a la que quiere ir, es decir, que le haces perder algún movimiento extra.

Como vemos, aquí la señora blanco no puede entrar al comedor ya que amapola bloquea la puerta.

Truco 12: No muevas a un jugador hacia el vestíbulo

Relacionado con todo lo visto, puedes deducir que si mueves a un jugador al vestíbulo mediante una deducción, le puedes ayudar a evitar la molestia de tener que ir por el pasillo en un caso obvio de que quiere visitarlo. No le des esa ayuda extra, no lo lleves al vestíbulo salvo que estés seguro de que lo perjudicas.

Por ejemplo, si otro jugador ya ha descubierto la carta vestíbulo (la tiene él, o la tienes tú y ya se la mostraste) y tú te encuentras allí, puedes llevarlo contigo, simplemente por fastidiarlo y que con suerte luego le salta una tirada de dados mala quedándose un turno perdido en el pasillo.

Pequeña reflexión

Si en el amor y la guerra todo vale, en los juegos de estrategia también 😀 Esto tal vez alguien no lo entienda o tiene otra forma de pensar. Yo creo que se debe tratar de ganar, nada de jugar con buenismos, pues es más entretenido si te fijas ese reto y tratas de jugar bien. No obstante siempre sin olvidar que es un juego, así que ninguna obsesión por ganar, y ningún problema cuando pierdes. Solo es un juego.

Truco 13: Apúnta las cartas deducidas

Nada más empezar debes apuntar tus cartas en la hoja, pues esas no son las que intentas descubrir, las 3 del sobre.

Es evidente que debes apuntar las cartas que te muestran mediante deducciones, para que no sea necesario llevar todo de memoria, algo complicado y que podría confundirte y llegar a hacer una acusación falsa. Cada carta que apuntas es una pista y reduces las opciones, acotas las posibilidades de qué cartas hay escondidas en el sobre.

Truco 14: Saca pistas de las deducciones de los demás

Podrías apuntar simplemente estas cartas que te muestran mediante deducciones, o ir más allá y apuntar otras cosas, por ejemplo, puedes apuntar en deducciones de los demás.

Cuando un jugador A hace una deducción, otro jugador B le muestra una carta, y las otras 2 las tienes tú, te sirve añadir tú otra carta a tu lista. Acabas de conseguir una pista “gratis”, que no has buscando tú pero debes utilizarla para reducir las deducciones que necesitas hacer.

Truco 15: Deducciones complejas

Si quieres ser un crack, debes ir aún más allá. ¡Atención, que vienen curvas! La cosa se complica si quieres ser un buen detective y hacer deducciones más complejas. ¡Pero tú puedes!

Estamos en un caso similar al anterior, donde un jugador A hace una deducción y otro jugador B le enseña una carta. Tú tienes otra y entonces puedes anotar que el jugador B tiene o una carta o la otra. de las que faltan a ti. Sí más adelante deduces que el jugador B no tiene una de esas 2 cartas, entonces automáticamente deduces que debe tener la otra.

Ejemplo:

  1. Mora deduce que fue Rubio en el estudio con la cuerda.
  2. Prado le muestra una carta y tú tienes marcado a Rubio en tu ficha.
  3. Apuntas que Prado tiene o estudio o cuerda.
  4. En un turno posterior Prado dice que no tiene la cuerda. Finalmente deduces que sí tiene el estudio, y marcas el estudio en tu ficha.

A este nivel puedes liarte apuntando así que te recomiendo algún sistema de apuntar con el que te sientas cómodo. Yo suelo usar letras y números, donde uso una letra para cada jugador y un número para indicar una tirada.

Por ejemplo apunto ?A1 en el puñal y ?A1 en el estudio. La A va por Adrián, el número 1 es útil para identificar la misma deducción y la interrogación significa que dudo si tiene una carta o la otra.

Si en una deducción posterior me doy cuenta que Adrián (que juega con padre Prado) no tiene la carta de estudio, miro la marca ?A1 apuntada en estudio. Esto me lleva a buscar la otra marca donde hay un 1, y me voy hacia el puñal. Finalmente puedo tachar la carta de puñal, borro ?A1 y le pongo A, que significa que Adrián tiene esa carta.

Truco 16: Apunta los jugadores que tienen cada cartas

Podrías simplemente apuntar una x en cada carta descubierta, pero yo además le pongo el nombre de quien me ha mostrado la carta. Pongo la inicial, una A de Adrián, una S  de Sonia o lo que corresponda.

En cualquier momento puedo mirar las cartas que tiene cada persona, contar el número de “A”s y compararlo con el total de cartas que tiene en la mano. Así me doy cuenta de donde pueden estar las cartas que faltan.

Truco 17: No des pistas

Este truco es obvio, pero no por ser obvio debemos dejar de recordarlo porque muchos jugadores fallan en esto. Así que debes:

Evitar que te vean tus cartas o tu hoja. Pueden copitarte y sacar pistas para ellos, ahorrando tener que hacer deducciones.

Evitar que vean la zona donde anotas en tu ficha. Los buenos detectives saben a qué altura de la ficha está cada carta y pueden intuir lo que tú apuntas.

No hables más de la cuenta. A veces un jugador deduce y le pregunta a otro: ¿tienes alguna carta? El otro si la tiene debe mostrarla y ya está. Pero lo que no debe hacer es decir algo como: ” sí, tengo una.” Porque entonces podría significar que no tiene las otras 2, con lo cual en vez dar pista de una carta, da de 3.

Truco 18: Ataca sin ser evidente

Debes buscar tus objetivos, hacer deducciones útiles para sacar pistas, y marcar en tu ficha. A veces perseguimos una carta varios turnos seguidos, y eso puede hacerlo demasiado evidente. Es probable que sí haces esto, los demás jugadores tomen nota de tu actitud, y deduzcan que esa carta te falta. Si les falta también a ellos, significa que entre ambos se está más cerca de dar con la el arma del asesino, su habitación o la carta del sospechoso.

Para evitar esto puedes variar un poco en tu búsqueda, e incluso hacer deducciones falsas. Es decir, deducir sobre cartas que tienes tú. Esto es una táctica potente para descubrir pistas, pero también es fácil que saquen pistas los demás de la situación. Si haces una deducción y nadie enseña cartas, la cosa está clara: en esas 3 cartas o bien están en el sobre o bien las tienes tú. Al menos una la va a tener el sobre.

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Próximamente…

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